Programmation de niveaux

Démarré par Cetais, 28 Janvier 2012 à 05:39

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Je suis présentement sur la construction d'un "CBS" (Custom Battle System) et j'ai quelques petits problèmes aux niveaux de la programmation des niveaux.

Voici une image de la base du système de niveau:
[spoiler][/spoiler]
Pour commencer, je vais décortiquer cette image, pour ensuite situer mon problème.

Je commence par faire une condition pour la variable (experience) lorsque qu'elle possède moins de 1, pour faire que le personnage possède un niveau 0, avec 50 points de vie, et 5 points d'attaque et de défense.

Préoccupons-nous pas du reste. Le problème est le fait que je veux que la variable [91: Vie Héro] puisse descendre en plein combat, au lieu de rester stationné à 50. (et à 60 lors du niveau 1)

Je cherche donc une façon pour ce nombre change, en plein milieu du combat, au lieu que dès la première seconde de répit, il retourne à 50 (ou 60)

Bref, je ne sais pas si vous comprenez ma requête, donc je vais me répéter une autre fois:

Le nombre de point de vie profitera d'une simple milliseconde pour retourner à 50 lors d'un combat, ce que je ne veux pas. Je cherche donc une manière de corriger ça. De même pour les points d'attaques et de défense, car je vais programmer différentes façon d'obtenir d'autres points d'attaques/défenses.

J'ai essayé avec des plus (+) et ça montait à chaque milliseconde, ce qui était plutôt perturbant.

Il n'y aurait t'il pas une âme charitable pour m'aider à coder les niveaux ? (Avec une manière de programmer un message  pour dire que le personnage a monté de niveau, si possible )

Merci d'avance :)

Rpg maker c'est le mal.
C'est probablement car l'événement est en processus parallèle.

28 Janvier 2012 à 06:19 #2 Dernière édition: 28 Janvier 2012 à 06:22 par Cetais
Citation de: Chao le 28 Janvier 2012 à 06:05
Rpg maker c'est le mal.
C'est probablement car l'événement est en processus parallèle.

J'y ai pensé, mais j'ai eu quelques problèmes liés lorsque j'ai mis "Appel".  Je crois bien que c'est la solution, mais il y a quelques problèmes réglé à ça...

Car si je fais "appel", je vais obtenir un point d'attaque/déf/vie, à chaque combat, si je remplace les égals par des plus. Donc, un de mes problèmes réglé, mais je n'ai aucun moyen externe que les combats pour augmenter mes stats.

Deux solutions : tu stock les stats bonus (hors des niveaux) dans des variables séparées et tu les additionnes, ou tu trouves un autre moyen de calculer tes statistiques que de les définir à chaque niveau :p

Citation de: Neo2 le 28 Janvier 2012 à 11:13
ou tu trouves un autre moyen de calculer tes statistiques que de les définir à chaque niveau :p
En utilisant les statistiques présentes dans RM dans l'onglet "Héros" (les courbes quoi), ça marche bien, il suffit juste de dire que "AttHeros=Attaque de XXX".
Par contre je t'avouerai qu'on ne puisse pas aller au delà du niveau 99 avec ça. :P
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

En fait il te faudrait un système un peu plus complexe avec deux events communs mis en processus parallèle, je m'explique:

Dans le premier tu met:

[spoiler]Si "Expérience Héros" > 20
Alors
Si "Lvl héros" < 1
Alors
"Lvl héros" rendre égale à 1
"Vie héros" rendre égale à 60
"Att héros" rendre égale à 6
"Def héros" rendre égale à 6
Sinon
End
Sinon
End
[/spoiler]

Et dans un deuxième évent tu mets:

[spoiler]Si "Lvl héros" = 1
Alors
Si "Vie héros">60
Alors
"Vie héros" rendre égale à 60
Sinon
End
Sinon
End
[/spoiler]

Ce système fait que la vie de ton héros au niveau 1 ne pourra jamais dépasser 60 et que, dès que son expérience atteint 20, sa défense, son attaque, sa vie et son niveau son mis à jour une seule fois. Bien entendu il faut dans les deux event recommencer l'opération pour chaque niveau d'expérience. Normalement ça devrait marcher, si il y a un problème dis le moi et je verrais :)