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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Projets avancés et terminés  |  Sujet: [MMF2] Inexistence 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: [MMF2] Inexistence  (Lu 6063 fois)
falcossj
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« le: 05 Août 2013 à 16:49 »

Coucou ! Comment allez vous ? sourire
Je sais pas si vous vous souvenez de moi, je suis un ancien membre de forum.
Même si je ne poste plus, je passe très souvent pour continuer à lire les messages clin d'oeil
De ce fait, je me suis dis qu'il pourrait être intéressant de vous présenter mon "nouveau" projet, sur lequel je travail depuis 1 an.
J'espère que vous apprécierez sourire


Développeur: Jonathan BRASSAUD/Falco
Musiques : Fawzi Allouache
Genre: Plates Formes/Action/RPG
Support: PC/Android
Langue: Anglais/Français
Sortie: Automne 2013
Site: http://pixold.craym.eu/
Page Facebook: https://www.facebook.com/Inexistenceindygame



Présentation

Inexistence est un jeu vidéo à l'ambiance rétro, ayant pour but de s'inspirer des plus gros hits de l'époque 16 bits.
Le jeu vous propose d'incarner Hald, un jeune garçon dont la vie n'a pas toujours été facile avec lui, et qui par dessus doit aller sauver sa soeur kidnappée.
Il devrai ainsi parcourir de nombreux niveaux différents, et avancer stratégiquement en alternant phases de plates formes, combat, et stratégie, afin de pouvoir mener à bien sa quête.

Gameplay

Hald peut se déplacer, courir, sauter, et attaquer les ennemis qui se mettront sur son chemin.
A chaque ennemi vaincu, il  recevra des points d'expériences, afin d'augmenter son niveau.
Chaque niveau vous donne 3 points bonus, à partager entre les différentes statistiques du personnes, choisissez bien quel type de héros vous voulez diriger !
Plusieurs niveaux possèdent un gameplay différent seront présents, afin de varier les phases de jeu.

Afin de l'aider dans sa quête, Hald pourra aussi compter sur de nombreux alliés.

Autres systèmes

* Trophées/Succès à débloquer
* Plusieurs niveaux de difficultés
* Mode Time Attack avec classement online
* Magasins, avec de nombreux objets à acheter
* et biens d'autres surprises...

Images












Videos


Voici un vieux trailer, plus tellement d'actualité, mais il présente quand même très bien le projet :

http://www.youtube.com/v/3U8zuqbHZZQ
(Il y a quelques soucis d'affichage du à Youtube...)

Une vidéo du menu du jeu :
http://www.youtube.com/watch?v=y8TMEbrpd-Y&

Le jeu est sur le point d'être terminé, la majeure partie du boulot est finit.
Ainsi, une démonstration de 30 minutes arrivera d'ici le mois d'Aout, je vous en reparlerai en temps voulu sourire

Remerciements

Remerciements spéciaux à :

Left Project : Romain DESMARECEAUX/Omegabowser et Jonathan PICQUES
Ma copine, qui malgré son ignorance totale pour le monde du jeux vidéo, s'intéresse beaucoup à mon travail et me donne quelques conseils.
Hu Lijin pour la traduction des dialogues en anglais.

Mot de la fin

Voilà, en espérant que mon jeu suscitera votre intérêt !
N'hésitez pas à visiter le site de temps en temps où rejoindre la page Facebook, afin de voir les news assez fréquentes qui seront postées, où même donnez votre avis ! sourire
« Dernière édition: 05 Août 2013 à 16:52 par falcossj » Journalisée

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Cyberclic
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« Répondre #1 le: 05 Août 2013 à 18:30 »

Salut !

J'ai déjà vu ton projet sur le site de la Clickteam.
Bon courage pour la suite.  sourire

C'est marrant car pas plus tard qu'hier, j'étais sur ton site, m’apprêtant à faire appel à tes services de graphiste pour mon projet en cours.
On en reparlera prochainement clin d'oeil
« Dernière édition: 05 Août 2013 à 18:33 par Cyberclic » Journalisée
falcossj
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« Répondre #2 le: 05 Août 2013 à 18:47 »

Salut Cyberclic ! Je savais pas que tu traînais toujours dans le coin ! sourire

Citation
J'ai déjà vu ton projet sur le site de la Clickteam.

Tu es sur ?
Je me souviens pas l'avoir présenté là bas...

Citation
C'est marrant car pas plus tard qu'hier, j'étais sur ton site, m’apprêtant à faire appel à tes services de graphiste pour mon projet en cours.
On en reparlera prochainement clin d'oeil

Ah ah pas de soucis !
Et merci pour l'encouragement sourire
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« Répondre #3 le: 05 Août 2013 à 18:58 »

Oh, de tout ce que j'ai pu voir sur ce forum, c'est le premier jeu depuis longtemps qui me donne vraiment envie d'y jouer. Juste en voyant les screens, j'ai envie de me plonger dans l'univers. Ça a l'air très réussi ! sourire
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Daru13
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Photoshop addict


« Répondre #4 le: 05 Août 2013 à 20:22 »

Oh, joli projet ! Tout comme Morwenn, j'accroche beaucoup aux graphismes, c'est très joli sourire.
Mention spéciale pour l'écran-titre (ou simplement la seconde image du post ?).

Le gameplay semble assez dynamique et déjà avancé, c'est un autre bon point qui donne envie de tester le jeu !
Le seul truc m'ayant par contre marqué dans la première vidéo, c'est le coup de sauter puis tirer pour casser des blocs flottants : ça ne semble pas être très pratique... Le saut par en dessous à la Mario, comme dans la seconde vidéo (du menu) me parait bien plus adapté personnellement. A moins que les deux ne soient possible ?

A propos du gameplay d'ailleurs, le seul moyen d'attaquer est de tirer, ou il y a d'autres attaques ?

Bravo pour le travail déjà accompli en tout cas, et vivement la suite !
Et soit dit en passant, c'est cool de revoir un ancien poster content.
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Christopho
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Mymy, je t'aime :)


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« Répondre #5 le: 05 Août 2013 à 20:53 »

Bravo pour ce projet qui semble d'une qualité professionnelle ^^.
L'écran-titre est en effet assez bluffant.
Bon courage pour la suite et la fin du développement !
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falcossj
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« Répondre #6 le: 05 Août 2013 à 21:00 »

Merci pour vos remarques, ca fait vraiment plaisir de voir tant d'enthousiasme, ça motive pour la suite sourire

Citation
Le seul truc m'ayant par contre marqué dans la première vidéo, c'est le coup de sauter puis tirer pour casser des blocs flottants : ça ne semble pas être très pratique... Le saut par en dessous à la Mario, comme dans la seconde vidéo (du menu) me parait bien plus adapté personnellement. A moins que les deux ne soient possible ?

In Game c'est assez précis en fait, je pense pas que ça gênera, après si effectivement je remarque que c'est le cas lors des beta test, je trouverai autre chose, notamment la destruction avec le poing comme dans Mario sourire

Pour les différentes attaques, on ne peut juste tirer ouep, pas d'autres techniques où armes.
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« Répondre #7 le: 08 Août 2013 à 03:42 »

Mention spéciale pour les assets et les décors, très jolis détails au pixel! super !
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falcossj
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« Répondre #8 le: 13 Août 2013 à 18:53 »

Merci, content que ça te plaise ! sourire

En ce moment je boss jour et nuit sur le projet, je veux le rendre le plus réussis et professionnel possible, et pour ça, y'a pas de miracle.

Depuis 2 jours j'ai décidé d'améliorer les graphismes du jeu, en effet, à la base, je les ai réalisé au tout début de la création du projet il y a plus d'un an, dans l'optique de faire vivre mon histoire et mon gameplay dans des décors originaux, en essayant de faire en sorte qu'ils soient pas trop dégueulasses.

Maintenant, je veux que les graphismes ne passent plus en second plan, et servent aussi d'arguments de vente, au même titre que le gameplay, le level design et les musiques.

Ainsi, voici la mise à jour de certains niveaux :





Vous en pensez quoi ?

De plus, j'ai effectué un énorme changement au niveau du gameplay, désormais, l'envoi de boule de magie ne devient qu'un power up, le reste du temps, le héros attaque avec une épée !
De la sorte, le jeu se rapproche plus d'un Castlevania Like, et cela permet de varier un peu le gameplay.




D'ailleurs puisqu'on parle de gameplay, j'ai aussi décidé de rendre le jeu plus vivant, en proposant pas mal d'interaction avec les décors, les PNJ, etc...
Ainsi, si vous vous trouvez devant un objet avec lequel on peut interagir, une petite flèche vous indiquera qu'il est possible d'effectuer une action à cet endroit là :



Ce ne sont que des ajouts mineurs, mais toute ces mises à jours finissent par vraiment ressembler à quelque chose, j'ai hâte de pouvoir vous proposer la démo, vraiment sourire
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« Répondre #9 le: 13 Août 2013 à 23:34 »

Niveau graphique, les screens "AVANT" étaient déjà bien, mais les screens "APRES" sont encore mieux, bravo ! Il y a un seul truc que je préférais dans la première screen AVANT : le fait de voir une espèce de chemin à l'arrière de la grotte dans le background. Pour peu que ça ne se déplace pas à la même vitesse que les objets de premier plan, ça donne l'impression d'un labyrinthe encore plus gros que celui dans lequel on se balade, tandis qu'on a vraiment l'impression qu'il n'y a qu'un seul et unique chemin dans la seconde screen. Mais graphiquement parlant, le seconde est plus réussie sourire
Les nouveaux arbres, assez gigantesques sont géniaux. Franchement, tu maîtrises vraiment le pixel art, je suis fan !

L'ajout de l'épée, je tiens à dire "bravo" et "merci" ! Y'a rien de mieux que d'avoir un truc efficace pour taper au courps à corps, ça donne vraiment l'impression d'avoir plus de choix, et le coup vertical comme on le voit sur l'image offre la solution aux problèmes de portée qu'on a parfois avec les projectiles dans pas mal de jeux. Un ajout précieux qui rendra sûrement le GamePlay plus agréable rit aux éclats

Interagir avec le décor, c'est chouette. Le fait que ce soit indiqué, ça l'est encore plus. Par contre, pour avoir un décor bien interactif à la Castlevania, le mieux reste d'avoir pas mal de petits objets inutiles et cassables dans le niveau, à la manière des lampes, des vases, etc... Bon, pour les niveaux en extérieur, il faudra faire preuve d'imagination xD

Dans tous les cas, je le répète, ça faisait longtemps qu'un jeu ne m'avait plus donné envie comme ça, j'ai vraiment hâte, et je suis content que tu cherches à faire au mieux. Il ne faut pas précipiter les choses, mais je reste impressionné de la vitesse à la quelle tu avances. Alors encore bon courage pour la suite ! sourire
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« Répondre #10 le: 18 Août 2013 à 19:42 »

En total accord avec le post de Morwenn, un grand bravo !
Outre les graphismes améliorés, le choix de l'épée comme arme principale, reléguant les projectiles magiques aux bonus, me semble particulièrement positif pour le gameplay :p.
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falcossj
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« Répondre #11 le: 15 Septembre 2013 à 00:27 »

Wow, merci à vous deux ça fait réellement plaisir ! Surtout Morwenn, c'est vraiment rare de nos jours de voir un message aussi détaillé pour féliciter quelqu'un, ça fait vraiment chaud au coeur sourire
Bon, vous avez surement pu le remarquer, la démo n'est pas arrivée à tant... effectivement, comme vous le savez peut être, je suis désormais employé dans un Hotel, où je travail plus de 45 heures par semaines, du coup, les 8 h par jours que je consacrais à Inexistence passent à... 4h par semaine :\
Bref, le projet avance pas des massent pour le moment, il ne reste vraiment pas grand chose pour la sortir, mais c'est un peu qui mérite de temps à lui accorder.

Je finis le boulot le 30 Septembre, à partir de ce moment là je reprendrai le projet à temps plein, et tout avancera très vite.
bref, j'ai quand même pu réaliser le système de sauvegarde, voici un petit screen afin de juger par vous même :


Il suffit de se placer devant la fontaine et appuyer sur la touche directionnelle du haut pour que toutes vos données soient enregistrées.

Merci à Romain pour m'avoir aidé sur le système de particules. sourire

Sachez aussi qu'Inexistence possédera un stand au Salon Retro (no) Futur de Cergy le 5 et 6 Octobre !
Accompagnée de ma chérie, je présenterai le projet ainsi que mon label Pixold.
Vous pourrez y jouer sur place, et découvrir d'autres projets de jeux vidéo amateurs
N'hésitez pas à venir nous faire un coucou !
Voilà, à bientôt ! sourire
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« Répondre #12 le: 16 Octobre 2013 à 13:41 »

Pour ceux qui ne le savaient pas, Inexistence a eu son propre stand, et a été présenté en live au Retro (no) Futur, un salon sur le jeux vidéo à Cergy.
Contre toutes attentes (enfin mes attentes xD), le jeu a vraiment fait un carton, les joueurs ont été très nombreux, de tout age, et les critiques vraiment bonnes, malgré les quelques bugs (parfois gênant, mais que j'ai pu corriger sur place) et soucis d'équilibrages.
Les joueurs ont vraiment été attiré par l’esthétisme du jeu, j'ai eu droit à énormément de compliment sur les graphismes.

Bref, ça motive vraiment, de voir son travail attirer les foules, les gens ont vraiment perçu l'image que j'essaye de donner avec Inexistence, à savoir retrouver un jeu de l'époque 16 bits avec pleins de références.
Une excellente expérience, ma première dans un salon, et mon premier face à face avec les joueurs, puisqu'à ce jour je n'avais jamais réellement posté mon travail en tant que créateur.

D'ailleurs, j'ai eu droit a une interview, si ça vous intéresse :

http://www.youtube.com/watch?v=qFAeSrpdTlQ

Interdit de se moquer de mon accent :p

Aussi quelques photos :


















Et puis une vidéo plutôt touchante à mes yeux ou un jeune joueur s'acharne pour finir la démo (et il a réussis !)

http://www.youtube.com/watch?v=dQ-PPYMVRSc

Voila, et puis j'en profite pour dire aussi que je recherche 4-5 beta testeurs pour la démo qui arrive.
Elle fait un peu moins de 30 minutes, et il ne devrait pas y avoir beaucoup de bugs vu que je travail là dessus depuis 3 semaines, mais sait on jamais.

Voilà, donc si ça en intéresse certains, n'hésitez pas à le dire ici où sur la page Facebook du jeu (https://www.facebook.com/Pixold) sourire
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« Répondre #13 le: 16 Octobre 2013 à 18:41 »

Bien joué ! C'est une bonne nouvelle de savoir que le projet plaît, d'autant plus si ça te motive sourire.
Soit dit au passage, le screen animé du système de sauvegarde posté un peu plus haut est bien sympathique, comme toujours.
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« Répondre #14 le: 16 Octobre 2013 à 19:37 »

Pas grand-chose à rajouter au pas grand-chose que vient de dire Daru rit aux éclats

Ah si, j'adore le principe de coller un ordinateur portable entre des vieux cartons. Aussi, j'avais également raté le post du système de sauvegarde ; il est très beau, vraiment, et me fait un peu penser au dernier Castlevania sorti sur GBA (Aria of Sorrow je crois) au niveau rendu graphique.

Ton succès au salon était sans aucun doute dument mérité^^
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« Répondre #15 le: 16 Octobre 2013 à 20:10 »

Respect. Tu fais tout tout seul ? Programmation et graphisme ? C'est rare de tout maîtriser comme ça.
En général, les mecs sont plutôt axé développement ou graphisme. Mais rarement les 2 à la fois.

Du coup on trouve des jeux superbes graphiquement mais qui ne valent pas grand chose niveau code et vice-versa.

C'est dommage que les clicker s'obstinent à vouloir rester seul dans leur coin pour faire leurs petit jeu à eux.
S'ils venaient à s'allier, les uns aux autres, il y a aurait des jeux de malade.

Mon projet, enfin, c'est surtout un rêve, c'est de constituer une grosse équipe d'amateurs composée de développeurs, graphistes et musiciens. Et que tous ensemble on se partage un compte développeur iOS et Android afin d'avoir un catalogue riche et de qualité.

Il y a trop de graphistes qui abandonnent des projets intéressants à cause d'un manque de connaissance en programmation et trop de développeurs qui abandonnent également ou repompent intégralement un univers graphique existant, par manque de connaissance en graphisme.
« Dernière édition: 16 Octobre 2013 à 20:19 par Cyberclic » Journalisée
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« Répondre #16 le: 16 Octobre 2013 à 20:39 »

Merci à vous tous pour vos compliments sourire

Cyberclic : Ouep, à part les musiques, je m'occupe de tout.
J'aimerai beaucoup délaisser la programmation à quelqu'un, car je n'aime pas ça plus que ça et quelqu'un de plus doué que moi pourrai développer d'autres systèmes plus intéressant pour le projet, mais c'est pas facile de trouver quelqu'un pour ça, et surtout quelqu'un de confiance.
J'avais d'ailleurs fait une demande sur le forum de la Clicteam... sans succès :\
Du coup j'ai mis la main dans le cambouis, et je reçois parfois de l'aide d'amis programmeur sur certains trucs, au moins comme ça je suis sur de mon coup sourire
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« Répondre #17 le: 25 Octobre 2013 à 01:28 »

Hop, un petit message tout rapide pour vous dire que je viens de terminer la création d'un des décors du jeu :



J'avais pas trop lancé le sujet, mais il faut savoir que l'aventure se passera pendant une bonne partie dans ce château.
Le jeu est en quelque sorte l'héritage de mon ancien projet, MOS, pour ceux qui s'en souviennent.
J'espère que vous apprécieriez sourire
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« Répondre #18 le: 17 Décembre 2013 à 00:12 »

Voilà les amis, on y est.
La démonstration d'Inexistence (la vraie, pas la beta qui tourne actuellement) est prête, quelques tests sont en cours actuellement afin d’être sur que tout soit au top.
La démonstration sera donc disponible Mardi 24 Décembre, dans la soirée, en guise de cadeau de ma part !
J'en profite donc pour faire une énorme news pour feter la chose, on va commencer par lister quelques changements effectués selon les critiques qui avaient étés appuyées lors des tests.
Pour commencer et pas des moindres, le jeu est doté de pleins de nouvelles animations toutes belles, crées par Etienne Z. alias [strike]Zorro[/strike] Créascion !


De meme que les décors sont désormais vivants, des feuilles qui volent, des lumières qui s'éteignent et s'allument, des gouttes d'eau qui tombent, etc...
Pour aider à cette ambiance, pleins de nouveaux effets sonores sont présents.

Inexistence est aussi disponible entièrement anglais, grace à notre meme ami Etienne Z, pour les anglophones :



Pour ceux qui n'aiment pas refaire les memes chemins, sachez aussi qu'il n'est plus nécessaire de retourner en arrière dans le niveau du lac, il suffit d'emprunter un nouveau passage :



Dans ce nouveau passage, vous retrouverez notre ami Sahasrahla, toujours là quand il s'agit de vendre quelque chose.

L'ami Fawzi a aussi mit les bouchées doubles pour nous concocter le fameux thème de boss manquant... et il a pas chomé, ecoutez par vous meme :
https://www.dropbox.com/s/q3pf9htr1ggq12u/Arena%20of%20Duel.ogg

Entre nous il s'agit de mon thème préféré de la BO d'Inexistence, à l'heure actuelle sourire

Allez autre surprises, en présentant le jeu sur les forums de jeuxvideo.com, l'enthousiaste des joueurs a été très grandee. Si bien que de nombreuses personnes se sont proposés à me donner un coup de main.
C'est le cas notemment de ValethRPG, dessinateur talentueux qui s'est proposé de refaire les images de l'intro, et mettre un visage sur notre vendeur de collier magique préféré. Voyez ce que ça donne :


(c'est animé in game.)


Et puis en vrac :

- La possibilité de switcher n'importe quand en mode fenetre, fenetre*2, et full screen.
- Améliorations des algorithmes et systèmes de dégâts.
- Nouvel façon de gérer les dégâts, lorsque vous êtes au sol, le héros reste sur place et se fige quelques secondes. En revanche, lorsque vous êtes en l'air, le héros s’éjecte, et ne reprends ses
esprits que lorsqu'il récupère au sol, comme dans Castlevania.
- La chance n'existe plus, elle est remplacée par l’intelligence, qui caractérise la puissance magique.
- Le niveau du lac est un peu plus hardu.
- Et puis pleins d'autres nouveautés encore, la liste serait trop longue, je vous laisse la surprise de découvrir ça in game. clin d'oeil

Pour ceux que ça intéresse, je suis retombé sur le premier screen du projet :



Vous pouviez apercevoir les prémices du système de shoot que j'avais mis en place au début.

J'ai retrouvé aussi une image montrant les différents design de Hald, pour ceux qui se rappel à quel point ce fut un travail fastidieux... ^^



J'en ai profité pour estimer à peu près le nombre d'heure passé sur le projet, plus de 1900, pour 1500 lignes de code !
Je travail en moyenne plus de 7 h par jours sur le projet, meme si c'est assez variable (par exemple j'en suis à plus de 10 heures aujourd'hui... c'est ma copine qui se plaint un peu tire la langue)

Voilà, sur ce, je vous donne rendez vous le 24 pour pouvoir enfin tater de la bete ! Bonne soirée à tous sourire
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« Répondre #19 le: 17 Décembre 2013 à 15:36 »

Tous ces changements ont l'air simplement somptueux ; toutes les améliorations graphiques sont à la fois belles mais toujours old-school extase
La nouvelle musique est super aussi, avec un bon gros côté rock^^

Du coup, j'ai pu tester la vieille beta, et à part m'étendre sur le fait que c'est génial, j'aurais une ou deux suggestions d'améliorations possibles, pour peu que ça n'ait pas changé depuis la beta :
  • Lorsqu'on donne un coup d'épée, le temps avant de pouvoir bouger à nouveau ou donner un second coup est un peu long, c'est la porte ouverte aux blessures pour peu qu'on ait appuyé un peu trop tôt sur la touche en allant vers un monstre.
  • Lorsqu'on lit un panneau, les monstres continuent de bouger ; je n'ai pas vérifié s'ils pouvaient ou non nous toucher, mais ça a l'air assez violent étant donné qu'on ne peut pas sauter le texte comme ça x)
  • Lorsqu'on saute, les objets mobiles en arrière-plan (feuilles qui tombent) montent puis descendent en même temps que nous ; c'est incohérent^^

Donc dans tous les cas, j'attends de voir ce que va donner la démo. Encore bravo pour tout et bon courage pour la suite sourire
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« Répondre #20 le: 17 Décembre 2013 à 16:41 »

Tous les points cités sont corrigés dans la nouvelle version sourire
Content que ça t'ai plus en tout cas !
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« Répondre #21 le: 17 Décembre 2013 à 16:56 »

Génial tout ça, bien hâte de tester.  sourire
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« Répondre #22 le: 17 Décembre 2013 à 19:26 »

C'est beau, animé, varié, complet, et l y a de jolies musiques... Du super boulot ! Bravo à toi, et à tous les contributeurs qui sont venus apporter une petite pièce au puzzle sourire. Petite question également : qu'est-ce que tu entends par lignes de code ? Du code brut (...avec MMF2 ?) ?

PS : ardu ne prend pas de -h ^^.
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« Répondre #23 le: 17 Décembre 2013 à 20:11 »

Salut !!!

Je n'aurai jamais crus poster dans un projet comme cela et encore moins quand il ne s'agit pas d'un ZELDA amateur car tu vois les graphismes rétro n'est pas vraiment mon truc mais finalement je tiens à te félicité t'as vraiment fait de bon travail j'étais toujours attiré par la souplesse d'une animation graphique comme ce que tu viens de nous exposer  même si je n' en ai pas l'aire ...

(Plus le temps passe plus je commence à croire que j'ai tous faut sur mon objectif  dans le monde du making mais à quoi bon se lamenter ...)

en tous cas bon courage pour la suite
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I can't hug every cat


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« Répondre #24 le: 18 Décembre 2013 à 06:35 »

Vraiment content de voir le succès du jeu, que ça soit IRL ou sur le web sourire
Je suis sûr que ça a été une sacrée expérience de le faire tester live  content
Comme beaucoup de monde, j'ai hâte de jouer à la démo.

Est-ce que le jeu sera disponible sur OSX également?

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« Répondre #25 le: 22 Décembre 2013 à 11:35 »

Merci les amis ! sourire
Daru : Par ligne de code, je veux dire ça tire la langue

Bien vu pour la faute, héhé.

Citation
Est-ce que le jeu sera disponible sur OSX également?

Alors je ne sais absolument pas comment fonctionne OSX, je crois qu'un ami m'a dit que le jeu tournait avec certains logiciels comme WINE où équivalent, mais je n'en sais pas plus.
Par contre, il me semble que CT va sortir prochainement une extension pour pouvoir exporter directement sur mac, si c'est le cas alors oui le jeu sera disponible officiellement sourire

J'en profite pour vous montrer le nouveau trailer tout frais tout neuf !

http://www.youtube.com/watch?v=wWlgI2yhdfk

N'hésitez pas à partager autour de vous ! sourire

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« Répondre #26 le: 11 Mars 2014 à 15:26 »

Ça y est !
Après des mois de travail acharné, nous sommes fiers de pouvoir vous annoncer que la campagne Kickstarter du projet est

lancée ! sourire

Cette fois-ci c'est du sérieux, on se lance dans le grand bain !
Nous espérons récolter 30 000 $ pour le développement du jeu.

Je compte sur vous pour nous aider à réaliser notre rêve et pouvoir enfin vivre de notre passion !

https://www.kickstarter.com/projects/714585684/inexistence-a-brand-new-retro-rpg-platformer

N'hésitez pas non plus à partager l'information et à faire passer le mot autour de vous ! sourire
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« Répondre #27 le: 12 Mars 2014 à 07:21 »

Question par pure curiosité : je croyais que kickstarter n'acceptait que les sociétés basées sur le sol américain pour des raisons légalo-je-sais-plus-trop-quelle-excuse-pourrie... Cette limitation a été levée ou tu as une société écran ? :p
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« Répondre #28 le: 12 Mars 2014 à 19:49 »

Une seconde question car je n'ai pas trouvé la réponse (ou alors j'ai lu trop vite) : vous comptez sortir une version xbox arcade (ou indépendant je ne sais plus) ? content
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« Répondre #29 le: 13 Mars 2014 à 05:51 »

Content de voir que ce projet évolue dans le bon sens! sourire

Cependant je vais faire le rabat-joie en soulignant que $30,000 risque de faire un peu trop ambitieux pour un projet de cette envergure.

Je comprend que vous souhaitiez sans doute le faire à temps plein, ce qui ramène dès lors la somme de $30k à quelque chose de faible. La qualité du jeu, quoique très bonne, manque encore de polissage.

À titre de comparaison:
https://www.kickstarter.com/projects/1445624543/anne  (budget assez élevé pour 1 personne, mais il a réussi à conquérir les coeurs)
https://www.kickstarter.com/projects/1597522957/heartandslash (budget trop bas pour une équipe aussi grande + jeu 3D)
https://www.kickstarter.com/projects/rain-world/project-rain-world (<3 aussi avec un budget raisonnable pour 2 personnes)

Tous les jeux ci-dessous ont une présentation beaucoup plus vendeuse que votre jeu... grace à de petites choses: Les musiques mémorables, les animations impeccables & décors magnifique. Essayez de miser à fond sur ça pour gagner le coeur des joueurs vous aussi. La corde nostalgie est très sensible ces temps ci.

Quoiqu'il en soit j'espère vraiment que votre jeu réussira à se lancer. Essayez d'avoir un maximum de portée en essayant de mobiliser l'attention des médias via:
- Twitter
- http://tigsource.com/
- http://www.gamasutra.com/
- http://indiegames.com/index.html
- http://www.polygon.com/
- http://www.indiecade.com/ (soumettre le jeu / la démo maintenant!)

Bon courage! sourire
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« Répondre #30 le: 08 Avril 2014 à 08:47 »

Ah bon, tu trouves ?
Perso je trouve Inexistance beaucoup plus attrayant visuellement que les 3 projets que tu nous montres.

Il y a de chouettes musiques également.
Un reproche peut être : les anims hors de leur décors/contexte (sur fond transparent) paraissent moins spectaculaires (pauvres même) ; les backers ne se sont pas tous essayés à l'anim frame par frame, ils ne peuvent juger du travail caché derrière, mais juste du résultat final.

Peut-être notre ami aurait-il dû plus insister sur les buts/raisons/motivations du projet en tête du projet avant de parler du jeu au travers d'un paté étiré par de longs screenshots. D'ailleurs, le premier lien (anne) de Yoshi montre une technique plus vendeuse pour présenter les différents aspects du jeu : de courts titres d'exclamation/interrogation impliquant le joueur ("Make your own path!" <-- que puis-je faire, "Open world rpg ?" <-- je me posais justement la question, ... ). Et ceux-ci viennent compléter, en bas, une courte description qui pourrait se trouver en tête du topic.
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« Répondre #31 le: 08 Avril 2014 à 16:43 »

30k me semble excessif également. Après rien n'est impossible.
Puisqu’on part dans les comparatifs, autant comparer avec d'autres jeux MMF. J'ai en tête un projet lui aussi est fait avec MMF et que je suis depuis longtemps : Freedom Planet

Loin de moi l'idée de dénigrer Inexistence que j’apprécie et qui est un bon jeu, mais Freedom Planet est clairement un cran au dessus pour un budget à peut prêt équivalant. Je ne parle pas de graphisme car c'est pas mon domaine mais niveau programmation c'est du lourd. Il est au dessus de tous les jeux MMF que j'ai pu voir jusqu’à présent.  On sent bien que Strife a poussé MMF dans ses derniers retranchements.
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« Répondre #32 le: 28 Janvier 2016 à 16:56 »

Merci ! sourire


J'ai reçu beaucoup de messages dernièrement me demandant si le projet était toujours d'actualité, et que le manque de news était inquiétant, et bien soyez rassuré les amis, pendant tout ce temps je n'ai pas délaissé une seul seconde Inexistence, et j'y ai travaillé tous les jours d'arrache pied tous les jours pour vous sortir un jeu de qualité.

Comme le travail requis était plus de l'ordre du code que du visuel, je n'ai pas songé qu'il était nécessaire de poster des nouveautés, d'autant que j'avais dis la dernière fois que la prochaine grosse news servirait à annoncer la date de sortie, et bien vous savez quoi ? J'ai pas mentis :

La date de sortie d'Inexistence est fixée au 13 Février 2016 !
Après 4 ans de développement le jeu est enfin terminé.
Il sera disponible sur toutes les grandes plates formes de téléchargement ; Steam, Desura, Gog, etc... pour un prix de 5.99 euros.

Cette version complète apportera énormément de nouveauté par rapport à la version démo à laquelle vous avez pu jouer. Le jeu a été envoyé à de nombreux joueurs de différents profils afin d'obtenir des retours complets et utiles, ainsi ce n'est pas moins de 100 corrections qui ont été apportés au jeu afin de vous proposer un produit final de qualité.
De nombreux sprites et graphismes ont été retouchés, le code a été fluidifié, suppression des sfx RPG Maker et ajout d'effets sonores de qualité, ajout de nombreux systèmes... bref, la liste est longue !

Dans cette optique, je vous propose de retélécharger la démo du jeu, qui à été mis à jour avec toutes les dernières fonctionnalités. Disponible en Français et en Anglais, n'hésitez pas à y jouer à et me donner votre avis !



Et puis je ne pouvais pas poster une news sans apporter quelques visuels inédits :


L'un des nombreux boss du jeu, dessiné par Dave-X


Ajout d'un système de shader pour un rendu aquatique fidèle aux jeux rétro de l'époque 16 Bits, merci à Alix Maire pour le coup de main.



Quelques retouches d'anciens décors.

Et pour finir, je sais que vous adorez les stats, alors en voici quelques uns à propos du jeu :

4040 : Le nombre de lignes de codes
49: Le nombre de maps (même si ça ne représente pas quelque chose de précis étant donné que certaines maps font la taille de 4 maps)
13: Le nombre de titres sur l'OST.
29: Nombre d'ennemis différents (boss compris.)
30 : Le prix d'un Laxius Power
1500 : Le nombre d'heure estimée qu'il a fallu pour finir le jeu (soit 62 jours à temps plein.)
4 : Le nombre d'années qu'il m'aura fallu, le nombre de logiciel différents que j'ai utilisé pour le développement du jeu (Graphics Gale, Spriter Pro, Clickteam Fusion II, Tiled)
3 : Le nombre de filles différentes qui caractèrise le "merci à ma copine pour son aide apporté" à la fin des Crédits.
2446 : Le nombre de votes "oui" sur la page Greenlight du jeu
100 : Le nombre d'années avant que je retouche à un logiciel ClickTeam.

Je vous réserve de nombreuses surprises concernant Inexistence, dont une très grosse, je posterais de news assez fréquentes jusqu'à la sortie du jeu.
N'hésitez pas à partager l'information un maximum autour de vous, c'est la dernière ligne droite j'ai plus que jamais besoin de vous pour enfin arriver à mes fins ! N'oubliez pas que vous pouvez aussi intéragir et voir toutes les nouveautés en temps réel sur la page Facebook officielle du jeu : https://www.facebook.com/Inexistence.videogame/?ref=hl
Et sur Twitter :
https://twitter.com/Look_behindyou

A bientôt ! sourire
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« Répondre #33 le: 29 Janvier 2016 à 18:34 »

J'aime bien, c'est très bien fignolé. Dans l'ensemble je reste positif.

Par contre pour le screen avec le shader y'a pas moyen d'implanter un système de nage ? Ca s'uniformerais mieu avec le style visé (aquatique)

Bonne continuation  content
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« Répondre #34 le: 30 Janvier 2016 à 18:44 »

Wow toutes mes félicitations pour arriver au terme du développement après 4 années, c'est un sacré achievement!! J'aime bien le petit détail sur les chiffres, c'est toujours impressionnant de lire ce genre de stats  tire la langue

Bref... le jeu a un pixel art magnifique et mérite son instant de succès!

Bon courage pour le lancement sourire

Est-ce que tu as inscris le jeu à des concours style indiecade?
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« Répondre #35 le: 09 Février 2016 à 00:24 »

Désolé pour la réponse tardive j'avais pas vu vos réponses tire la langue

Citation
J'aime bien, c'est très bien fignolé. Dans l'ensemble je reste positif.

Par contre pour le screen avec le shader y'a pas moyen d'implanter un système de nage ? Ca s'uniformerais mieu avec le style visé (aquatique)

Bonne continuation  content

Merci !
Je pourrais oui, mais cela me demanderait de refaire une autre animation, et ca risque d'être juste avant la sortie du jeu complet ^^'
Mais je note, je compte sortir quelques mises à jour gratuite après la sortie du jeu pour améliorer le jeu si jamais il y a quelques défauts !

Citation
Wow toutes mes félicitations pour arriver au terme du développement après 4 années, c'est un sacré achievement!! J'aime bien le petit détail sur les chiffres, c'est toujours impressionnant de lire ce genre de stats  tire la langue

Bref... le jeu a un pixel art magnifique et mérite son instant de succès!

Bon courage pour le lancement sourire

Merci Yoshi04 ! sourire
Effectivement ce fût du boulôt... surtout avec MMF, tu pourras confirmer si je me trompe pas (il me semble que tu avais fais un moteur Zelda avec non ? ) tire la langue
Mais je suis bien content d'être arrivé à terme, maintenant je croise les doigts pour que le succès soit au rendez vous sourire
Pour les concours non, je vais y jeter un oeil de ce pas, je ne connaissais pas.
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« Répondre #36 le: 09 Février 2016 à 06:17 »

Merci Yoshi04 ! sourire
Effectivement ce fût du boulôt... surtout avec MMF, tu pourras confirmer si je me trompe pas (il me semble que tu avais fais un moteur Zelda avec non ? ) tire la langue
Mais je suis bien content d'être arrivé à terme, maintenant je croise les doigts pour que le succès soit au rendez vous sourire
Pour les concours non, je vais y jeter un oeil de ce pas, je ne connaissais pas.

Oui je conçois tout à fait que tu aies atteint les limites de MMF. Aussi puissant que le logiciel soit, j'ai le sentiment que c'est dur de travailler sur de gros projets. Ça devient vite bordélique et à l'époque du moins, c'était vraiment pas pratique d'organiser le "code" de manière à avoir des composants ré-utilisables... (ça et les limites techniques mais bon).

Dans ton cas tu as réussi à finir un jeu!
...et quelque soit la technique de création, c'est loin d'être évident, donc encore bravo! sourire
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« Répondre #37 le: 23 Mars 2017 à 21:56 »

J'ai enfin joué (et fini) ce jeu, après l'avoir acheté dans les environs de Noël.

J'ai quand même un peu apprécié, mais ce n'est certainement pas le genre de jeu que j'aurais payé plein prix. C'est très répétitif et linéaire (alors que le jeu se vend comme un Metroidvania...) l'histoire semble tenir que sur deux lignes, et les boss sont affreusement faciles. J'ai fini le jeu en moins de 90 minutes, et ce, en difficile.

Je suis plutôt déçu.
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