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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Débuts de projets  |  Sujet: [Community Project] The Legend of Zelda : MoS DX Master Quest 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: [Community Project] The Legend of Zelda : MoS DX Master Quest  (Lu 4311 fois)
iArcadia
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« le: 05 Août 2013 à 18:59 »


Avec l'accord de Christopho, je poste ici un projet où j'estime que tous le monde peut y donner du sien s'il le veut. sourire
Ce projet est donc une version Master Quest du jeu-mascotte du site, à savoir Mystery of Solarus DX.


Qu'est-ce qu'une version dites "Master Quest" ?

Une Master Quest est une version d'un jeu Zelda où ses donjons se voient modifiés pour acquérir une difficulté plus élevée qu'à la base. On peut donc y voir une modification de la structure du donjon ainsi qu'un ajout considérable d'ennemis.


Pourquoi un projet communautaire ?

Mystery of Solarus étant le projet phare du site, je trouvais ça normal que la communauté puisse donner un coup de main à la pâte !
Donc tout le monde peut s'il veut partager des énigmes, ou portions de donjon. Si certains sont motivés, ils peuvent peut-être faire un donjon entier, voire directement le faire via le Solarus Quest Editor et uploader les fichiers .lua et .dat des maps. Et si l'équipe de développement est dans la place, je l'autorise un donjon aussi long que celui de la démo de M'C et aussi dur que leur imagination leur permet. ninja

Avancement

Donjon 1 (Donjon de la forêt) : Terminé (iArcadia)


Donjon 2 (Caverne du Roc) : En cours (Vaati31)
Donjon 3 (Antre de Maître Arbor) : -
Donjon 4 (Palais de Beaumont) : -
Donjon 5 (Château d'Hyrule) : -
Donjon 6 (Dédale d'Inferno) : En cours (Christopho)
Donjon 7 (Temple du Cristal) : -
Donjon 8 (Donjon des Pics Rocheux) : -
Donjon 9 (Temple des Souvenirs) : -
Donjon Secret (Tour des Cieux) : A modifier ?
Hidden Palace : A modifier ?

Bon, je me pose une question quand même : même si c'est une Master Quest, doit-on quand même garder une cohérence entre les donjons (je veux dire par là : donjon 1 plus court que le donjon 2 ...) ?


Précisions

Les mini-boss et boss restent les même que la version originale (à la OoT).
Les tiles des donjons sont les même que la version originale (tileset vert pour le donjon 1, etc...). On pourrait éventuellement faire quelques sprites en plus si une énigme en a besoin ?
« Dernière édition: 15 Août 2013 à 17:50 par iArcadia » Journalisée
Christopho
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« Répondre #1 le: 05 Août 2013 à 19:34 »

Oh my god ça donne envie !
Perso je ferais bien le donjon 6, ça a toujours été un de mes préférés. Peut-être parce que c'est déjà un des plus sadiques dans la version normale sourire

Est-ce que l'idée est de changer uniquement les donjons, comme dans OOT ? Ou alors est-ce qu'on change aussi des cavernes entre les donjons ?

Autre question : d'après les screens, on dirait que tu as modifié la forme des salles, voire que tu en as ajouté. Est-ce que tu refais complètement un nouveau donjon ou est-ce que tu te bases quand même un peu sur la disposition des salles existantes ?
Par exemple pour le donjon 6 (Caverne d'Inferno), je garderais bien la même disposition des salles, mais on les visiterait dans un ordre complètement différent.
« Dernière édition: 05 Août 2013 à 20:00 par Christopho » Journalisée

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« Répondre #2 le: 05 Août 2013 à 20:55 »

Les grottes pourraient aussi être modifiées pourquoi pas, cela éviterai de refaire le jeu juste pour les donjons, à voir donc. tire la langue

Sinon, oui, j'ai recréer le donjon à partir de zéro, la disposition des salles est complètement différente, il y a d'ailleurs un étage supplémentaire actuellement, mais je me tâte encore à le refaire en fait, j'ai l'impression qu'il est finalement presque aussi court que l'original... J'ai aussi dû utiliser des variables différentes pour les coffres et les portes fermées à clé car je ne connais pas exactement la fourchette de variables que tu utilisais pour le donjon original, et je ne savais pas non plus le nombre de variables que j'allais utiliser d'ailleurs, donc je suis passé aux variables "mq", sauf pour le miniboss et le boss qui gardent leur variable respective.

Concernant le donjon 6, si tu veux t'y coller, moi ça ne me gêne pas. sourire

EDIT : Au fait, il manque l'icône du Solarus Engine dans les icônes de topic. content
« Dernière édition: 05 Août 2013 à 20:57 par Zora rouge-iArcadia » Journalisée
Christopho
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« Répondre #3 le: 05 Août 2013 à 21:06 »

Les noms des variables sauvegardées peuvent maintenant être une chaîne de caractères, il n'y a plus besoin que ce soit des numéros. Donc tu peux faire par exemple dungeon_1_door_a, dungeon_1_big_chest, etc. C'est beaucoup plus clair que des variables numérotées.
En tout cas tu fais bien de ne pas réutiliser les mêmes qu'avant.
Sinon pour ma part je suis plutôt favorable à ce que les donjons restent de plus en plus longs. (Mais c'est ton jeu c'est toi qui décides Mister Green)
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« Répondre #4 le: 05 Août 2013 à 21:25 »

Les noms des variables sauvegardées peuvent maintenant être une chaîne de caractères, il n'y a plus besoin que ce soit des numéros. Donc tu peux faire par exemple dungeon_1_door_a, dungeon_1_big_chest, etc. C'est beaucoup plus clair que des variables numérotées.

Ah je croyais que leur nom était volontaire et que c'était pour éviter de les reconnaître si on voulait modifier manuellement la sauvegarde. ninja

(Mais c'est ton jeu c'est toi qui décides Mister Green)

Justement, je veux faire en sorte que ce ne soit pas complètement mon jeu en invitant les autres à y participer ! Quoi de mieux que d'inviter la communauté pour faire un hommage à l'original ? rit aux éclats
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« Répondre #5 le: 05 Août 2013 à 21:51 »

Ah ouais c'est une super idée !

Quand je saurais me servir un peu mieux de Solarus Quest Editor, je tenterais peut-être un truc sourire.
Par contre, pour avoir les tilesets originaux, il faut télécharger le code source de ZSDX?
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Christopho
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« Répondre #6 le: 05 Août 2013 à 22:05 »

Oui, ou bien décompresser dans un répertoire nommé "data" le data.solarus d'une version autre que le code source. (Après l'avoir renommé en data.zip)
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« Répondre #7 le: 05 Août 2013 à 22:23 »

Ça pourrait être cool, ça^^.

Je ne pourrai pas créer un jeu avec Solarus, par contre modifier le jeu existant, peut-être. Je ne sais pas en fait. C'est compliqué? tire la langue

Même si je ne participerai sans doute pas au projet (je ne m'y connais pas, pas forcément le temps, etc), j'aimerais bien essayer, tiens. Modifier un donjon déjà existant est un exercice intéressant. Histoire de rendre l'Antre de Maître Arbor pour la rendre encore plus labyrinthique rit aux éclats.
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« Répondre #8 le: 05 Août 2013 à 23:40 »

Non ce n'est pas très compliqué de modifier le jeu existant. Tu lances l'éditeur et tu t'amuses déjà à déplacer quelques entités et en ajouter d'autres, puis tu testes pour voir ce que ça donne ^^.
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« Répondre #9 le: 06 Août 2013 à 00:06 »

Je n'ai pas développé dans le premier post mais quand je disais que tout le monde pouvait proposer leurs idées, je voulais dire que ça peut se faire par simples dessins scannés voire avec paint. sourire
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Ce forum est il réel ? Ou êtes vous dans la Solatrix ? XD


« Répondre #10 le: 06 Août 2013 à 13:23 »

 choqué Mais c'est dément comme projet ça.

Vraiment je trouve l'idée géniale j'ai hâte de voir ce que ça va donner.
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« Répondre #11 le: 06 Août 2013 à 16:34 »

Je vais voir pour refaire un donjon, mais je ne sais pas encore lequel et si j'aurai le temps de m'en occuper, étant très pris en ce moment.
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« Répondre #12 le: 09 Août 2013 à 10:49 »

Pour la Master Quest, j'imagine que tu va rajouter de la vie aux ennemis non?
Par contre, pour les donjons, on est pas obligé de les recréer entièrement, non (parce que j'essaye de faire le 2 ^^).
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« Répondre #13 le: 09 Août 2013 à 23:01 »

Chris tu as encore la démo ZSDX master quest que j'avais faite?  rit aux éclats

EDIT: Ah oui c'est dans la zone 51. Le lien est là: [lien retiré] par contre il y a de fortes chances que ça ne soit plus compatible Solarus 1.x

EDIT2: Lien mort triste
« Dernière édition: 09 Août 2013 à 23:02 par yoshi04 » Journalisée
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« Répondre #14 le: 10 Août 2013 à 06:48 »

Oui : http://zsdx.zelda-solarus.com/HARDmaps_yoshi04.zip
C'est bien ça ?
Je pourrai tenter une conversion pour que ça fonctionne avec Solarus 1.0 ^^

PS : j'ai commencé à travailler dessus. Je n'ai pas encore réussi à ouvrir toutes les maps, mais pour l'instant dans celles que j'ai vues il n'y a pas beaucoup de différences avec la démo. Juste des ennemis en plus.
« Dernière édition: 10 Août 2013 à 11:53 par Christopho » Journalisée

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« Répondre #15 le: 10 Août 2013 à 13:13 »

PS2 : voilà, tous les fichiers de données sont convertis au format de Solarus 1.1 (donc la version git). J'ai réuploadé le résultat. Il reste encore à mettre tous les scripts des maps car l'API a complètement changé. Si tu n'avais modifié aucun script à l'époque, et juste joué avec l'éditeur, alors on peut en gros reprendre les scripts des maps actuelles.
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« Répondre #16 le: 11 Août 2013 à 11:48 »

Projet intéressant, si j'arrive à finaliser ce que je veux faire de mon mini donjon, et qu'il convient tant à Christopho (à la base c'est mon donjon test pour lui montrer ce que je peux faire xD) qu'à Zora rouge, alors peut-être serait-il intéressant de l'inclure :p

Pour info à l'heure actuelle, la map que j'ai faite contient 2 nouveaux ennemis (mais bon c'est des sprites récupérés d'autres jeux snes, donc pas top pour les droits tout ça, après on est plus à ça près pour Zelda xD), un mini boss en préparation et un nouveau boss complet avec une mécanique que j'ai déjà proposé à Christopho pour MC (par contre les effets visuels risques d'être relativement pourris donc ce sera avec les moyens du bord, libre à vous de retravailler ça après :p ). Elle n'est que sur un seul étage car je voulais pas trop me complexifier la vie, donc ça ferait un peu court pour un donjon réel, mais pour un lieu où on récupère un objet optionnel ça peut être cool (genre le précis d'escrime ou un nouveau flacon).

J'essayerai de m'y remettre d'ici quelques semaines pour le finaliser, j'ai déjà les algo en tête (à peu près).
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« Répondre #17 le: 11 Août 2013 à 23:21 »

Renkineko, j'ai hâte de voir ça. sourire Par contre, j'avais précisé qu'on garderait les mini-boss et boss d'origines, pour être en concordance avec OoT MQ (où les boss sont bien les même que la version orginale), après, si les membres n'y voient pas d'inconvénient à ce sujet, pourquoi pas alors. content

Sinon, Vaati31 m'a donné sa version du donjon 2 que je testerai demain soir. Pour répondre à ça :
Pour la Master Quest, j'imagine que tu va rajouter de la vie aux ennemis non?
Par contre, pour les donjons, on est pas obligé de les recréer entièrement, non (parce que j'essaye de faire le 2 ^^).

Non, je ne change pas les vies des ennemis. Sinon pour les donjons, peu importe, dans OoT, globalement les donjons des deux versions se ressemblent donc bon. content

Sinon, Chris, tu es toujours d'attaque pour le Dédale d'Inferno ?
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« Répondre #18 le: 12 Août 2013 à 07:52 »

Oui ^^
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« Répondre #19 le: 14 Août 2013 à 07:59 »

Pas de souci sur les boss et mini boss, comme je disais si je les crée c'est surtout pour essayer, c'est une sorte de test personnel. Rien n'empêche aussi de considérer, comme je l'indiquais, ma map comme non pas un donjon mais une nouvelle caverne (auquel cas l'apparition de nouveau boss/ennemi pourrait ne pas choquer ^^). Bon honnêtement, y a qu'un seul ennemi sur lequel j'ai un peu galéré et il reste encore légèrement bugué j'ai l'impression donc s'il se retrouve pas dans la version finale ça me dérange pas. Dans le même genre, le premier ennemi que j'ai codé est juste super moche donc tout ça fait que s'ils sont changés/virés, ça me dérange absolument pas xD

Pour en revenir aux idées de base, avant-hier Christopho m'a parlé d'une nouveauté du moteur 1.1 : la possibilité d'inclure des fichiers à la volée, permettant par exemple de générer des labyrinthes/donjons aléatoires. Sans aller jusqu'à créer TOUT un donjon en aléatoire, je pense que créer un labyrinthe aléatoire à chaque fois que t'arrives dans l'étage peut être sympa, en particulier si le labyrinthe est dans le noir comme dans le deuxième étage de l'Antre de Maître Arbror. J'ai aucune idée de l'algo qu'il faudrait utiliser, mais ça peut faire un challenge intéressant.
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« Répondre #20 le: 15 Août 2013 à 19:26 »

J'ai des idées déjà ^^

- Dés que le projet est fini, le fusionner avec MoS déjà existant, permettant aux joueurs de décider si il veut MoS ou MoS Master Quest.
- Augmenter les dégats des ennemis / Réduire les dégats de l'épée de Link (Augmentation de la durée de vie du jeu)
- INVERSER LA WORLDMAP

Mais c'est déjà pas mal, j'aime bien cette idée ^^

Citation de: iArcadia
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Hum, OOT n'a eu que des coffres et ennemies déplacés ... Donc, on peut considérer que c'est plus Mystery of Solarus URA ^^
« Dernière édition: 15 Août 2013 à 19:29 par MetalZelda » Journalisée
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« Répondre #21 le: 15 Août 2013 à 19:42 »

Hum, OOT n'a eu que des coffres et ennemies déplacés ... Donc, on peut considérer que c'est plus Mystery of Solarus URA ^^

Très juste, je n'ai jamais joué à la version MQ et j'ai toujours cru que c'était comme je l'avais décris. Mister Green
Bon bah dans ce cas, on aura une MQ avec des règles différentes, c'tout. rit aux éclats
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« Répondre #22 le: 15 Août 2013 à 19:54 »

J'ai eu une idée aussi, ça te dirais pas de rajouter des mini-jeux (style un stand de tir à l'arc), pour augmenter la durée de vie des quêtes annexes et pas seulement de la quête principale?
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« Répondre #23 le: 15 Août 2013 à 20:14 »

Les nouveaux mini-jeux et les quêtes annexes, gardons-les pour Mercuris.
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