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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Débuts de projets  |  Sujet: [RMXP/GM] Essences of Life (A-RPG) 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: [RMXP/GM] Essences of Life (A-RPG)  (Lu 11644 fois)
MisterReno
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« le: 18 Août 2013 à 19:17 »


 

Description: "Un périple zeldaesque, remis au goût du jour".
 

De la science-fiction mêlée à un univers médiéval, fantasy, magique. Un scénario banal, saupoudré d'éléments qui le distinguent. Naroda, le jeune héros de l'aventure affrontera des êtres venus d'ailleurs, il bravera les dangers pour un seul et unique but: sauver sa sœur et par la même occasion, son monde. Exploration de donjons, utilisation d'objets nouveaux, batailles des plus épiques, c'est ce que nous comptons vous offrir à travers Essences of Life.
Infos Globales

Type: A-RPG, Aventure
Moteur: RPG Maker XP, cependant une migration vers Game Maker est envisagée.
Langue: Français
Supports: PC
Multijoueur: Non


Equipe actuelle:

- Rbzproject: Game/Level/Chara/ designer, Directeur artistique et Artiste 2D.
- Daybreak-Machine: Artiste 2D
- GeoIsEvil: Spriter
- Tormentile: Monster designer
- Moi même: Game/Level/Monster designer, spriter.

Mon équipe est très restreinte et peu active. J'ai dû malheureusement m'improviser Scénariste et programmeur plus d'une fois.
J'ai vraiment besoin de personnes motivées et compétentes pour ce projet.

Recrutement:

- Artiste 2D: Chara/Level/Monster Designer (Sachant que je suis peu exigeant sur les design, le jeu se veut simpliste. Un bon coup de crayon et de bonnes idées suffisent.)

- Spriter: Deux spriters ne suffisent pas, en effet, le jeu est 100% custom, donc 2 autres spriters pour nous assister serait vraiment génial.

- Scénariste: Oui, un vrai scénariste serait le bienvenu dans l'équipe, l'histoire de base du jeu est faite, cependant si le jeu ne contient aucun rebondissement et est linéaire, ils risque d'être ennuyeux.

- Programmeurs: C'est là que ça se gâte. Le jeu n'est pas encore développé, j'hésite entre deux plateformes qui sont: RPG Maker XP et Game Maker.
Toutefois je pense que Game Maker est plus adapté à un A-RPG. Si vous pensez pouvoir scripter le jeu sous RPG Maker XP, ce serait une bonne chose. Si vous avez de bonnes notions avec Game Maker, c'est une bonne chose aussi. N'étant pas expert dans ce domaine, je vous laisse me conseiller.

- Mappeurs: Bien que je sache mapper, j'aimerai si possible un mappeur compétant pour m'assister.

- Compositeur: La musique est quelque chose d'essentiel dans un jeu. Je ne m'attends pas à avoir des musiques orchestrales pour mon projet, mais du midi de bonne qualité c'est déjà bien.


Histoire


 

La Genèse d'un Nouveau Monde.

Dans un univers lointain, une étrange civilisation, très avancée, était en route vers une planète incandescente.

Ces êtres dotés d'une intelligence hors du commun provenaient de la planète Ghiss, où ils y avaient bâtis une merveilleuse société. Un peuple qui vivait en harmonie avec la nature, un peuple fier, mais aussi un peuple qui avait soif de développement. C'était ce qui avait motivé certains d'entre eux à partir pour leur futur Eldorado. Ainsi cette mission permettra de préserver les ressources naturelles et l'environnement de leur planète.

Huit Ghissiens mirent dont le pied sur cette planète ardente. Ils la baptisèrent Eriäas. Ces terres incandescentes seraient bientôt transformées en un havre de paix, un jardin luxuriant, où les ressources abonderaient. En effet, leur dessein était de terraformer cette planète et d'y extraire les ressources qui s'y seraient formées, ne laissant rien derrière leur passage. Et pour y arriver, ils avaient fabriqué d'étranges artefacts. Huit plus exactement. Chacun de ces artefacts était lié à un élément vital.
L'énergie, la vie, le feu, l'ombre, le froid, l'eau, l'air et la lumière.
Par le biais d'un étrange rituel, les Ghissiens parvinrent à connecter le coeur d'Eriäas à ces huit joyaux. Ils décidèrent de les mettre à l'abri, et firent construire d'énormes sanctuaires tout autour, remplis de pièges, afin d'empêcher quiconque de les approcher.

Ils repartirent sur Ghiss, laissant ce nouveau monde se former.

Des Idées qui Changent

Des années passèrent. Eriäas, ce monde, autrefois semblable à un immense champs de lave, fleurissait. Les terres qui étaient de cendre par le passé étaient désormais couvertes d'un gazon doux, d'arbres immenses, de fleuves qui serpentaient entre les monts abruptes de l'astre. De nombreuses bêtes peuplaient ce monde, et parmi ces bêtes, quelques petites civilisations se distinguaient des autres. Les hommes avaient de nouveau pris le dessus sur la nature, mais d'autres espèces avaient aussi su dompter la nature et l'utiliser à leur avantage.

Et cela n'avait pas échappé au peuple de Ghiss. L'astre nouveau était en perpétuelle surveillance. Et contre toute attente, ces événements avaient divisé les Ghissiens:

- D'un côté, les partisans du projet Terra Formation avaient pour plan d'éradiquer ces nouvelles civilisations pour éviter que ces dernières ne leur mettent des bâtons dans les roues lors des phases de récolte.
- D'un autre, les opposants à ce projet. Pour eux, éradiquer ces êtres était un blasphème à leurs principes, ils voulaient abandonner cette idée de récolte.

Cette division s'accompagna de tensions sur Ghiss. Et dans tout ce grabuge, une équipe d'opposants parvint à se rendre sur Eriäas...

Le Cadeau des Dieux

L'arrivée des rebelles Ghissiens sur la nouvelle planète ne fut pas sans conséquences. En découvrant cet éden, ils rencontrèrent un peuple d'humains. Ils leur expliquèrent alors la création d'Eriäas et la raison de leur venue. Après de nombreuses explications, ils firent don aux humains d'un étrange calice.
Cet objet, c'était la seule défense d'Eriäas face à Ghiss. En effet, ce calice possèdait une étrange capacité. Il permettait à quiconque l'utilise de puiser l'énergie des artefacts sacrés qui alimentent Eriäas et à s'en servir pour ses propres desseins.
La relique fut confiée à un grand scientifique du nom de Sylvius et les rebelles Ghissiens décidèrent de rester aux côtés des hommes pour les préparer à un futur affrontement...

Préambule d'un Parcours Semé d'Embûches.

Les actes des opposants n'étaient pas passés inaperçus, et pour cela, les partisans décidèrent de changer de stratégie.
Aussitôt dit aussitôt fait ! Les ennemis d'Eriäas déployèrent un virus étrange sur l'ensemble de la planète.
Les conséquences de cet acte se firent tout de suite ressentir sur le nouvel astre. Les animaux mutèrent, ils devinrent plus gros, plus intelligents, plus féroces, certains acquirent même des pouvoirs magiques.
Du côté des grandes civilisations, des personnes tombaient gravement malade, leur corps se couvrait de plaques noirâtres, certains tombaient dans un coma éternel, d'autres mourraient...

Naroda était un jeune homme comme les autres, vivace mais avec beaucoup de caractère. Il vivait dans le petit village de Périnsi, reculé de tout, cerné par monts et forêts. C'était aussi le petit fils d'un grand scientifique, renommé dans toute la région, c'était Sylvius.
Il avait aussi une sœur, Abélia.
Leurs vies étaient paisibles, mais un jour, Abélia tomba gravement malade...
 
Univers



Comme vous l'aurez deviné, l'histoire débute sure le point rouge de la carte.
 

Dans le jeu, l'histoire se déroule sur la partie Est d'Eriäas. Le continent sera composé de huits régions principales. A travers ces régions vous découvrirez des environnements différents, des populations multiples et des ennemis peu commun.

Périnsi, Village de Naroda

Spoiler (déclic à montrer ou cacher)
1er concept art d'un environnement du jeu.

Périnsi est un petit village éloigné de tout. Ses habitants vivent de leurs propres productions agricoles. C'est ici que Naroda commencera sa quête.

Forêt d'Ha'da

Spoiler (déclic à montrer ou cacher)

Ce lieu borde les grandes montagnes et le petit village de Périnsi. C'est une forêt luxuriante, des créatures y ont élu domicile, ce sont les Liovys. Ils sont très intelligents et ont construit un petit village dans le plus grand arbre de la forêt.


Fan-art d'un Lyovis par Papertobi

Le Sanctuaire des Ronces

Spoiler (déclic à montrer ou cacher)

Ce grand édifice se trouve au sud de la forêt d'Ha'da, Naroda devra l'explorer.

Les Personnages


 

Naroda

Jeune habitant de Périnsi, Naroda est le petit-fil de Sylvius, un scientifique renommé. Ses parents ont mystérieusement disparu peu après la naissance d'Abélia, sa soeur.
Naroda est débrouillard, il a toujours assisté Sylvius dans ses expéditions scientifiques. Il est très lié à sa soeur, il l'adore et s'en est occupé dès qu'il a pu. Il est courageux et assez fort pour manier l'épée. Cependant Naroda n'est pas connu pour être vif d'esprit. Il aime jouer les imbéciles dans les situations adaptés mais il peut redevenir sérieux aussitôt qu'une mission lui est confiée.


Mes excuses pour la qualité de l'art, il s'agit encore d'un concept art d'Abélia par RBZ project.


Abélia

Abélia est la petite soeur de Naroda. Elle habite Périnsi aux côtés de Naroda depuis qu'elle est bébé. Abélia est gentille avec son frère, elle est très discrète et reste assez timide avec les autres. Cela ne l'empêche pas d'avoir des bonnes manières en société. Elle est très sensible.




Sylvius

Sylvius est le plus grand scientifique d'Eriäas - Est. Il a découvert que l'équilibre du monde était régi par huit cristaux magiques éparpillés dans la région Est du continent. C'est lui qui a élevé seul Naroda et Abélia lorsque leurs parents ont mystérieusement disparus.


Les Monstres
Spoiler (déclic à montrer ou cacher)
Ils ne sont pas variés pour le moment mais les artworks ne sont pas tous finalisés.
 
Comme dans tous les jeux, des monstres feront leur apparition. Nouveauté ? Il s'agira d'animaux corrompus par le Virus de Ghiss. D'autres seront l'essence même de ce virus.


Les Artefacts


Les artefacts sont de puissant joyaux créés par le peuple de Ghiss. Chacun est lié à un élément indispensable à la vie.


Les Screens

Place aux screens pour découvrir le style du jeu. Cependant, rien n'est définitif.

Spoiler (déclic à montrer ou cacher)

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Remerciement spécial à: Hyuka
« Dernière édition: 27 Juin 2014 à 21:18 par MisterReno » Journalisée
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Zelda is the best game ever created...


« Répondre #1 le: 18 Août 2013 à 20:18 »

J'adore, tout simplement  rit aux éclats

C'est très prometteur. Et si possible, j'aimerais bien faire partie de l'équipe.
Je ne suis pas bon spriteur mais je veux bien aider à faire un moteur en ARPG sous RMXP en me basant sur le mien qui commence à être bien sympa.

Tiens moi au courant par MP si ça t'intéresse! Je peux aussi me proposer pour composer des menus, HUD, écran-titre etc sourire

Bonne continuation, ça promet!  bravo
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« Répondre #2 le: 18 Août 2013 à 20:35 »

Merci pour ce commentaire constructif clin d'oeil Je t'envoie un MP sur le champs :p
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« Répondre #3 le: 18 Août 2013 à 20:57 »

Ooooooaaaaaoo !

Dis doc , t'es drôlement doué question image artistique !
cependant le véritable jeu , c'est vraiment différent !

conseil gardes le style principale du jeu et ton projet deviendra une œuvre d'art
crois moi ,  tu n'as même  pas besoins d'un coup de main pour aboutir  mais c'est toi qui vois .
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MisterReno
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« Répondre #4 le: 18 Août 2013 à 22:11 »

Merci beaucoup sourire

Je tiens à préciser que les artworks des personnages sont signés RBZ Project et que les monstres ont été artworkés par Daybreak-Machine.

Le style du jeu ne changera pas ^^

Malheureusement si personne ne m'aide pour la partie programmation et musique le jeu n'aboutira pas :/
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Vainqueur de l'award du Revenant et Award Hommage saison 8


« Répondre #5 le: 19 Août 2013 à 00:37 »

C'et pa tout les jours que je m'aventure dans cette section mais apres une présentation si détaillée je ne pouvais pas me permettre de ne pas donner un avis!

Pour ce qui est de la présentation rien a redire,  c'et très clair,  très détaillé.
L'artwork du héros me fait un peu penser au style de final fantasy tactic advance et la serie des" of mana"

Côté négatif je trouve que sur certaines screenshot le héros est un peu trop" pétant" par rapport au decor.

Une demo de prevue un jour?
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fire10
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« Répondre #6 le: 19 Août 2013 à 10:40 »

Bienvenue a toi et ton projet sur le forum.

je tien a te féliciter a toi et ta team pour le boulot déjà accomplit au niveau graphique  qui donne vraiment envie d'y jouer.

Si tu bloque au niveau de la programmation je te conseil d'opter pour le XAS, c'est un moteur RM XP pour faire un jeu style A-RPG, après tu peut te servir des script du Project Zelda Engine car j'ai vus que ton jeu se rapproche d'un zelda  sourire .

Je te souhaite a toi et ta team une bonne continuation.
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MisterReno
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« Répondre #7 le: 19 Août 2013 à 11:56 »

Onilink_T > Aha merci pour les artworks, ceux des personnages et des lieux c'est signé RBZ, pour les monstres, Daybreak-Machine clin d'oeil

En effet le héros peut paraître assez flashy dans certains lieux ! (Le donjon notamment). Cependant les maps ne sont pas totalement terminées, je vais sans doute rajouter des tons aux maps pour ajouter un peu d'ambiance, les tons du héros seront modifiés en conséquence.

Une démo sera prévue lorsque les premières scènes du jeu seront finalisées. J'attends que ce soit plus "jouable" pour présenter quelque chose de bon. Aussi, j'attends une bonne ambiance musicale pour pouvoir vous proposer une bonne démo. Tout cela devrait arriver dans l'année, je ne me fixe pas de date, mes études passent avant tout.

Fire10 > Merci beaucoup clin d'oeil
J'ai déjà tenté le XAS, j'aime pas du tout et optimiser les scripts pour le jeu je suis mauvais aussi donc je préfère recruter un vrai programmeur qui saura sans doute se débrouiller mieux que moi

Merci beaucoup en tout cas !
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Daru13
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Photoshop addict


« Répondre #8 le: 19 Août 2013 à 22:26 »

Un projet qui s'annonce bien sympathique, bravo pour cette présentation et pour le travail déjà accompli !

Que ce soit la carte du monde, les concepts art ou encore les artworks, tous donnent une certaine personnalité au jeu ; en contrepartie, j'ai été un petit peu déçu en arrivant aux screens perso : même si ils ont été améliorés, l'utilisation excessive de RTPs de RMXP casse un peu cette personnalité je trouve.

Un ton d'écran n'est pas une mauvaise idée en effet, mais il pourrait être intéressant de retravailler les chipsets, afin de les rendre un peu plus originaux, et par extension, rendre le jeu et son ambiance un poil plus uniques sourire. Le seul exemple de qualité me venant à l'esprit étant le travail de BenBen, il y a plusieurs années de ça, pour son jeu Kaliban ; sans pour autant pousser jusque là la personnalisation, c'est une bonne source d'inspiration je trouve.

Seule petite remarque quand même : autant les maps extérieures semblent plutôt jolies (un peu vide à mon goût peut-être, mais c'est assez secondaire), autant l'intérieur de la maison n'est pas terrible je trouve. Au lieu d'une grande pièce unique, il pourrait être judicieux de faire plusieurs petites pièces : perte de vide inutile, gain de cohérence voire d'esthétisme content.

Serait-il également possible d'en savoir un peu plus quant au gameplay que tu souhaiterais ? A-RPG avec une épée, certes, mais encore :p ?
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MisterReno
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« Répondre #9 le: 19 Août 2013 à 23:38 »

Merci bien ?

Euh pardon tu peux répéter ? Les RTP de RPG Maker ? Le jeu est 100% custom j'ai tout fait moi même je n'ai rien utilisé des chipset d'RPG Maker... Là je le prends mal désolé ^^'

Ouep les intérieurs de maisons sont pas finis.

Le gameplay sera quasi-calqué sur ceux des Zelda sur console portable avec des ajouts comme de la magie élémentaire et des objets inédits ^^
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Morwenn
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And so what?


WWW
« Répondre #10 le: 19 Août 2013 à 23:53 »

Maintenant que tu le dis, les graphs sont en effet différents, mais avant que tu ne le fasses remarquer, j'aurais pu jurer que c'étaient les RTPs, désolé si jamais tu le prends mal, mais je comprends ce qu'a dû ressentir daru^^"

Sinon, je valide à fond les artworks et les dessins, il sont vraiment magnifiques. J'adore particulièrement les couleurs choisies pour les colos, elles rendent super bien sourire
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MisterReno
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« Répondre #11 le: 20 Août 2013 à 11:22 »

Hum ça me semble étrange de confondre mes tilesets d'extérieur avec les rtp originaux mais après tout est une question de point de vue... x) Je pourrai le comprendre pour l'intérieur des maisons mais pour le reste...

Merci beaucoup sinon sourire
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Teji
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Dessinateur Dingue


WWW
« Répondre #12 le: 20 Août 2013 à 11:26 »

Il faut absolument épinglé ce topic, hors de question de le perdre!
Superbe DA, un peu classique mais appliquée! super !
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Signé : Un mec relou
MetalZelda
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« Répondre #13 le: 20 Août 2013 à 15:22 »

Bienvenue a toi et ton projet sur le forum.

je tien a te féliciter a toi et ta team pour le boulot déjà accomplit au niveau graphique  qui donne vraiment envie d'y jouer.

Si tu bloque au niveau de la programmation je te conseil d'opter pour le XAS, c'est un moteur RM XP pour faire un jeu style A-RPG, après tu peut te servir des script du Project Zelda Engine car j'ai vus que ton jeu se rapproche d'un zelda  sourire .

Je te souhaite a toi et ta team une bonne continuation.

Je trouve aussi le projet bien sympatique ^^
Mais partir a 0 avec du XAS sans connaître bien le RUBY, c'est foutu d'avance xD, le Project Zelda Engine 4 c'était construit grâce à scripteur assez calé en RUBY.
Non, si vous pennez dans la prog en event, même pour les débutants, Blizz ABS semble bon, très bon même ^^.

Sinon, si y'a des RTP, sa dérange pas tant que c'est cohérant avec les graphs. C'est pas parce que y'a des RTP que sa veux dire que sa va être pourri ^^

Je souhaite bon courage à ce projet, et j'espère le voir murir  rit aux éclats
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MisterReno
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« Répondre #14 le: 20 Août 2013 à 15:33 »

Teiji > Merci beaucoup rit aux éclats

MetalZelda > Merci sourire

Je me renseignerai pour le BlizzABS.

Et je le redis, il n'y a aucun RTP issus de RPG Maker, les tileset je les ai tous fait moi même x)

Merci beaucoup sourire
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Daru13
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Photoshop addict


« Répondre #15 le: 20 Août 2013 à 21:22 »

Ah, au temps pour moi ; j'avais vu quelques éléments qui me semblaient nouveaux (arbres ou maison), mais le relief me rappelait vraiment celui des RTPs en fait, ce qui m'a fait penser à des RTPs modifiés à première vue. Mes excuses donc ; bravo pour ces chipsets également du coup sourire.

Et merci pour les autres informations !

@MetalZelda : je ne pense pas qu'un projet réalisés avec les RTPs est nécessairement mauvais, loin de là, mais croyant que c'étaient les seuls éléments graphiques non-personnalisés du projet, je trouvais dommage de ne pas rendre le jeu plus unique graphiquement parlant de ce côté-ci également ^^.
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Cetais
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Tes bras sont comme des brioches aux bouts pointus.


« Répondre #16 le: 21 Août 2013 à 02:34 »

http://img11.hostingpics.net/pics/668761IndoorScreen.png
Pour ce screen, faire différentes pièces serait mieux. Faire la maison ne serait-ce qu'un peu plus grosse que la taille de base, mais y intégrer des pieces serait parfait.

Aussi, pour ce qui est de la sortie, faire ne serait-ce qu'un petit couloir d'un bloc, afin de le différencier des murs serait aussi bien.
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MisterReno
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« Répondre #17 le: 21 Août 2013 à 19:11 »

Daru13 > Oui j'ai beaucoup mappé avec les RTP, l'inspiration doit venir de là c'est pour ça que certains éléments y ressemblent ^^

De rien sourire Merci à toi pour le commentaire !

Cetais  > Bien sûr, je n'ai pas encore fini les cloisons, mais elles viendront sourire
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« Répondre #18 le: 27 Août 2013 à 14:14 »

Je m'excuse d'avance du double poste mais voilà une nouvelle série de monstres clin d'oeil

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Daru13
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Photoshop addict


« Répondre #19 le: 27 Août 2013 à 19:12 »

Très jolis ; ils m'ont fait penser à des pokémons sur le coup (notamment avec les petit et l'espèce d'ours au centre, qui semblent constituer une famille) content.
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MisterReno
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« Répondre #20 le: 25 Avril 2014 à 18:21 »

Re-bonjour à tous, je ne suis pas mort ! Et le projet non plus clin d'oeil il subit actuellement quelques refontes graphiques. Voici quelques nouveaux screens.

Je n'ai toujours pas d'équipes, mais je compte réellement m'investir dans ce projet pendant ces grandes vacances où j'aurais tout mon temps pour le peaufiner.

Parmi les screens:

- Une maison refaite comme neuve, des graphismes améliorés, j'ai cédé aux contours car j'ai du mal à faire sans finalement clin d'oeil



- Adoption d'une perspective type "A link to the past" dans les donjons qui sera sans doute meilleur pour le mapping et la mise en place d'énigmes.



Voila voila sourire
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Morwenn
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« Répondre #21 le: 29 Avril 2014 à 11:19 »

J'avais complètement oublié l'existence de ce projet depuis le temps, mais ça fait plaisir de voir qu'il avance, je me rappelle avoir été séduit par les artworks lors de la première présentation tire la langue

La premières screen est sympathique, mais il y a un ou deux  points que me chiffonnent :
  • L'ombre des gros arbres est plus « reculée » (plus vers le nord) que celle des petits arbres, alors que logiquement, si le soleil venait du sud, c'est l'ombre des petits arbres qui devrait être le plus vers le nord étant donné que l'espace entre le sol et leur branches est plus grand. Je pense qu'il faudrait « baisser » un brin l'ombre des gros arbres.
  • Dans le petit passage qui va vers le haut, bloqué par deux cailloux, l'effet de profondeur de l'herbe donne l'impression soit qu'il y a des bosses dans l'herbe, soit que la hauteur de la petite falaise n'est pas la même partout ; c'est assez étrange.
  • l'Ombre des cailloux laisse croire que le soleil est au nord-ouest. C'est également assez étrange.
  • L'ombre des falaises pourrait laisser penser que le soleil vient de divers endroits.
  • Quand on regarde l'ombre de la forêt au nord, on se rend compte qu'elle s'arrête au niveau du plus petit arbre alors que les grands arbres continuent plus à gauche.

Après, je fais remarquer ça, mais c'est uniquement parce que ce sont les seules choses qui me gênent un peu. Du reste, je trouve le style graphique très agréable à l’œil, et le mapping donne envie de se balader dans le paysage de la première screen sourire

Le style développé dans la seconde image a deux côtés sympas, notamment l'effet un peu « crayonné » de la mise en couleur de la porte. J'aime ton sens du détail, ce que tu fais est vraiment très beau. Dans tous les cas, continue comme ça, je suis vraiment fan du peu d'univers qu'on a pu voir du jeu jusque-là. Fais juste attention à faire des ombres cohérentes content
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iArcadia
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« Répondre #22 le: 29 Avril 2014 à 11:28 »

La même que Morwenn, j'aime vraiment le style graphique des screens !

J'aurai cependant aussi quelques détails sur l'ombre mais pour la seconde image.

- Pour accentuer l'effet de profondeur, je pense qu'il serait mieux de mettre plus d'ombre en bas de chaque mur.
- Le fait de voir le dessus des piliers (dans chaque coin de la salle) donne un effet de "par-dessus". Je ne sais pas trop comment te l'exprimer, mais dans ALttP, cet effet n'est pas présent car le dessus des piliers est de la même couleur que le plafond.
- Sur le dessus de la porte (qui est très belle au passage), on a l'impression qu'il y a une source lumineuse sur la gauche. Cela a été fait ainsi sûrement pour bien montrer la forme de la sculpture, mais ça fait bizarre quand on a des murs qui ont la même couleur peu importe leur orientation.
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Daru13
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Photoshop addict


« Répondre #23 le: 01 Mai 2014 à 21:12 »

Globalement d'accord avec Morwenn et iArcadia sourire.
Le coup des contours m'a pas mal marqué, peut-être parce que tu l'as précis ou parce que j'ai passé un peu de temps à regarder l'image...

Le fait qu'ils ne soient que sur certains éléments est un effet intéressant, puisque ça ne concerne que des éléments qui se démarquent du décor : une maison, un rocher, un buisson ou un arbre (obstacles), le héros... Presque à la façon d'une distinction entre plusieurs couches, puisque le décor (hautes herbes, chemin terreux...) n'en a pas.
Ce n'est pas une mauvaise chose que ces éléments soient légèrement mis en avant ; mais ce que je trouve dommage, c'est que ça ressort de manière particulièrement pixelisée, tandis que les éléments qui ne bénéficient pas d'un contour n'ont absolument pas cet effet-là (le fondu chemin-herbe est vraiment excellent par exemple).

Regarder le chemin bloqué par les deux rochers en haut à gauche du premier screen illustre assez bien ceci : les deux rochers ressortent, tandis que l'herbe ou le relief juste à côté s’enchaînent de manière fluide, sans bordure visible.
Sur le second screen, cette histoire de contours est mise en avant par la porte et les piliers je trouve : la porte semble être dépourvue de contours (et me rappelle un peu les graphismes d'Aëdemphia à cet effet, de par ceci et ses jolis détails), tandis qu'on voit bien que les piliers en ont.

Bref, tout ça pour dire que je trouve intéressant le fait de mettre en avant certains éléments par rapport à d'autres, mais qu’esthétiquement parlant, c'est dommage d'avoir cet effet pixelisé à cause de certains contours alors que le reste des graphismes ne souffre absolument pas ce dernier ^^.
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MisterReno
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« Répondre #24 le: 08 Mai 2014 à 22:40 »

Ouf, désolé de ne pas repasser souvent mais le temps libre me manque et du coup je pense plus trop à mettre à jour tout ça triste !

Aloooors...

Morwenn:

- Pour l'ombre des arbres on m'a déjà fait ressortir ce détail mais j'ai un petit soucis :x Mon tile d'arbre fait exactement 128x128 pixels et l'ombre est au plus bas. Je ne sais pas comment je pourrais remédier à ce petite soucis à cause des dimensions.
- J'ai pas très bien compris ton 2eme point x)
- Je vais rectifier l'ombre des cailloux sourire
- Pour l'ombre des falaises, j'ai fait en sorte que la source de lumière vienne du sud, ainsi ça illumine les faces exposées plein sud ^^
- J'ai pas compris ce point non plus x)

Merci pour ton commentaire, c'est vrai que je suis assez maladroit quand aux ombres, je les place souvent après avoir fini un tile, et c'est souvent pas top. Je veillerai à faire plus gaffe à l'avenir sourire

iAcardia:

- Je prends note !
- Oui c'est vrai ça ressort assez mal, je vais bosser ce tileset prochainement et vais faire en sorte que les pilliers se fondent plus dans le "plafond"
- Pour la porte je dois la refaire complètement, c'était un vieux tile que j'ai recyclé pour donné une ambiance "donjon" au screen. Les effets de lumière seront corrigés sourire

Merci encore !

Daru13:

Je comprends ton point de vue au niveau des contours. C'est vrai que je pourrais adoucir cet effet pixelisé, de sorte à ce qu'ils se fondent mieux dans le décor pour un résultat plus homogène.

Oui, pour la porte dans le donjon c'est flagrant, ce tile date un peu, je n'utilisais pas les contours à l'époque ^^'

Merci en tout cas de donner cet avis. Je suis globalement d'accord avec toi, je tiens à cet effet de démarcation mais c'est vrai que les contours bruts se fondent mal dans le décor fluide. Je vais tenter quelque chose pour adoucir les contours.

---------------------------------------

Bon, je prends note de vos conseils, en attendant je vous livre un autre screen, ne cherchez pas de logique aux décors c'est tout simplement pour illustrer l'avancement du projet sourire



Donc ici vous pouvez voir le nouvel autotile d'eau, quelques éléments graphiques mis à jours notamment la statue et le pont qui autrefois ressemblaient à... ça

(Attention ça pique un peu les yeux, c'est vieux, c'est pas beau.)

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« Répondre #25 le: 09 Mai 2014 à 15:25 »

Toujours cette impression étrange avec ces contours (d'ailleurs absents sur les screens plus anciens, qui ne sont pas si moches que ça non plus :p !), mais le screen est très sympathique, et ces graphismes donnent toujours autant envie de parcourir un peu la map ! À voir si les contours évoluent sourire.

Je bloque légèrement sur le pont pour ma part, mais je ne sais pas pourquoi ; j'ai l'impression que l'ancien colle un peu mieux en fait, au moins au niveau de la forme et/ou des ombres... Peut-être que ce sont les contours plus accentués ou le fait que le nouveau modèle soit plus majestueux pour un cours d'eau qui semble relativement petit et peu profond... Suis-je le seul à avoir cette impression ^^ ?

J'adore la nouvelle statue en tout cas, elle est tres reussie je trouve, bravo sourire !
À propos de l'eau, pas grand chose à dire, elle est simplement un peu plus claire et les bords sont un poil plus visibles on dirait. Elle paraît vraiment peu profonde du coup, c'est souhaité ?
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Morwenn
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« Répondre #26 le: 11 Mai 2014 à 23:17 »

Pour les deux points que tu ne comprends pas : pour les falaises, ce que je veux dire, c'est que la distance entre le haut et le bas de la falaise ne paraît pas homogène sur toutes les tiles. Du coup, dans le passage avec les cailloux, j'ai l'impression que la pelouse fait des bosses puisqu'il y a beaucoup d'angles de falaises tire la langue

Pour le second, c'est moi qui suis un imbécile : j'ai confondu ombres dans la pelouse et herbe plus sombre par endroits. Désolé ninja

Si on met de côté le problème de pixellisation des contours cité par Daru, je préfère ton nouveau pont à l'ancien. Je trouve qu'il s'intègre mieux au style graphique général, et les poteaux de coin sont nettement plus sympathiques, sûrement parce qu'ils sont penchés. La statue est nettement mieux maintenant aussi (là encore, au problème près des contours), elle paraît plus vivante et moins carrée (j'aimais bien les jeux de lumière dans les cheveux de l'ancienne cela dit). Bref. Dans l'ensemble, je trouve quand même que ça va en s'améliorant, c'est vraiment chouette. Continue comme ça ! ^^
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« Répondre #27 le: 06 Juin 2014 à 00:18 »

Merci pour vos réponses !

Daru13: Je pense avoir corrigé ce problème de contours dans les screens qui suivront dans mon post sourire Dis moi ce que tu en penses.

Morwenn: Je vois ce que tu veux dire pour les falaises je vais tenter d'arranger ça sourire

Donc voilà un nouveau screen, j'ai tenté d'adoucir les contours et j'ai fait un nouveau pont ! Qu'en pensez vous ?

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Sinon, un autre style de map en préparation. Je redesign les anciennes "Dead Zone", ces maps que Naroda doit purifier.
J'ai essayé d'y coller un autre type d'atmosphère. Au niveau du gameplay, les idées aussi ont évolué. Les zones seront désormais couvertes de moisissure que Naroda devra éliminer. Et au centre de chaque zone, des fungus géants devront être neutralisés à l'aide des pouvoirs des artéfacts. Une fois le fungus annihilé, la zone est restaurée.



L'atmosphère est remplie de spores mortels, Naroda devra purifier ces zones au plus vite s'il veut garder la vie sauve.
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« Répondre #28 le: 06 Juin 2014 à 13:41 »

Je trouve ça parfait comme ça, c'est le bon dosage pour les contours je pense ! Le pont me semble également plus approprié ^^.
Quant au nouveau type de map, je trouve qu'il colle bien à l'ambiance recherchée ; je suis curieux d'en voir plus (ça me rappelle un peu les passages dans TP où on doit purifier une zone en étant en loup).

Les deux screens sont magnifiques, rien à redire pour ma part... Bravo sourire !
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« Répondre #29 le: 27 Juin 2014 à 20:48 »

Merci beaucoup ! C'est vrai que ça rend mieux pour les contours x)

Pour le nouveau type de map, c'est très inspiré de Nausicaa de la Vallée du Vent, la forêt toxique en particulier.

J'ai bien avancé concernant cette nouvelle map d'ailleurs je vous en poste un screen:



Vous pouvez aussi que le premier post de ce sujet à été actualisé, en effet je viens d'y ajouter le logo final du jeu ! sourire
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« Répondre #30 le: 27 Juin 2014 à 21:37 »

J'adore le logo. sourire
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iArcadia
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« Répondre #31 le: 28 Juin 2014 à 00:00 »

Le style de cette forêt est vraiment excellent. Coup de cœur que la forme des falaises !
Cependant, ces même falaises ont un petit problème de profondeur. Je pense que cela est dû à cette forme justement. Il est aussi possible que cela soit à cause de la perspective (par exemple, les troncs géants n'ont pas la même perspective.).

Pour remédier à cela, j'ai pas trop de solutions. Peut-être mettre plus d'ombres à la racine des falaises ? Mettre une couleur plus claire pour le sol que soutient la falaise (pour montrer que c'est plus haut) ? Une ombre portée au sol (comme quasi tous les éléments de la map) ?
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« Répondre #32 le: 13 Juillet 2014 à 15:08 »

Supersigo -> Merci rit aux éclats

iArcadia -> Merci pour ton commentaire constructif ^^ Je vois ce que tu veux dire par rapport à la perspective. J'ai effectué quelques changements que je montrerai dans un prochain screen sourire

Bon, sinon petit changements dans les graphismes, le héros bénéficie d'un nouveau character pour mieux s'intégrer aux nouvelles perspectives, et deux nouveaux screens.

J'ai recommencé l'intérieur des maisons
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Et un petit avancement du 1er donjon sourire

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Et en bonus je vous présente l'animation du héros en mouvement sourire

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« Répondre #33 le: 17 Juillet 2014 à 13:10 »

Vous partez des graphismes de The Minish cap à l'origine non ? C'est vraiment, vraiment ressemblant. :O
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« Répondre #34 le: 17 Juillet 2014 à 15:00 »

Vous partez des graphismes de The Minish cap à l'origine non ? C'est vraiment, vraiment ressemblant. :O
Moi je sais pas pourquoi, ça me fait penser à un mix entre Dofus et TMC tire la langue. Sinon, je commenterai le projet plus tard, le temps que je mette à jour.
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« Répondre #35 le: 25 Juillet 2014 à 20:38 »

Toujours très sympa tout ça sourire !

Pas grand chose de plus à dire... C'est assez original d'exploiter le "plafond" des salles du donjon à la façon d'un semi-étage supplémentaire (je parle de l'endroit où vous avez placé le coffre). Je suis curieux de voir ce genre d'idées exploitées par la suite !
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« Répondre #36 le: 26 Juillet 2014 à 00:52 »

C'est vrai qu'à part occasionnellement dans The Minish Cap, on marche rarement sur les plafonds de cette manière-là. Ça pourrait être utilisé pour cacher un ou deux trucs marrants dans le jeu ^^

J'aime bien les dernières captures d'écran, le style graphique est franchement sympathique. D'ailleurs, les couleurs dans les tons mauves me font un peu penser à celles utilisées pour le supposé hypothétique dernier niveau de Zelda's Letters, la Tour des Rêves, si je ne me trompe pas - je me trompe sûrement. Le deuxième personnage présent aune bonne aussi, je l'aime bien content
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