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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Projets avancés et terminés  |  Sujet: Zelda Résurrection 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: Zelda Résurrection  (Lu 2397 fois)
Haleckstudio
Bourgeon Mojo
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« le: 23 Mars 2014 à 04:19 »

Bonjour à tous  sourire

Je vous présente aujourd'hui mon projet Zelda Résurrection quasiment terminé. Il s'agit d'un RPG vu de haut. Il ne me reste plus qu'a terminer des donjons, le jeu entier sera disponible en Juin mais une démo existe déjà.
Le site du jeu : http://zeldares.blogspot.fr/

Le scénario :

Dans les temps anciens, Zelda régnait sur Hyrule et détenait le pouvoir divin de la triforce qui avait la capacité de prendre ou de donner la vie. Cependant, un jour,  Ganon, le roi maléfique des ténèbres s'empara de la Triforce et tua Zelda. Il eut alors le contrôle total sur Hyrule et en devint le maître tyrannique. Cela dura des siècles. Cependant, la prophétie disait qu'un jeune garçon d'apparence faible réussirait un jour à le terrasser. Il devait pour cela réunir les 8 éléments lui permettant d'approcher la triforce, cela en parcourant les donjons à travers la terre sacrée d'Hyrule.

Langage de programmation utilisé.

Pour ce jeu, j'ai utilisé le langage C ainsi que des bibliothèques externes : SDL et SDL_mixer. Les sources seront disponibles en même temps que la version finale.

Type de jeu (ou projet) :

C'est un RPG vu de haut, comme les grands classiques de Zelda. J'ai choisit de reprendre les graphismes de Game Boy Color car je n'ait pas trouvé de jeux amateurs Zelda qui proposaient cela.


Crédits, remerciements

Réalisateur du projet : Haleckstudio (moi)
Remerciement au Palais de Zelda qui a publier récemment mon jeu dans sa rubrique "jeux amateurs", à ce forum qui me permet de partager mon projet et à tous ceux qui ont déjà tester la version démo.

Screenshots :









Pour toutes les captures d'écran :
http://zeldares.blogspot.fr/2014/03/captures-decran.html

Vidéo youtube : http://www.youtube.com/watch?v=xYuL3C_JmbE

Carte du jeu :

Démo

Téléchargeable ici : http://sourceforge.net/projects/zeldaresurrectionbeta/

Merci d'avoir prêter attention à ce topic  content
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benoit
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« Répondre #1 le: 23 Mars 2014 à 08:53 »

Un zelda avec graphismes GBC???
C'est la deuxième fois seulement que je vois ça (la première étant zelda infinite), et j'ai vraiment envie de pouvoir jouer à un jeu comme ça.
Je te souhaite donc bonne chance pour la suite.
Seul petit "défaut" que je vois dans le scénario : je trouve dommage de mélanger les scénarios des oracles (les 8 éléments) et ceux des zelda classiques (tuer Ganon).
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iArcadia
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« Répondre #2 le: 23 Mars 2014 à 12:17 »

J'avais l'idée de commencer p'tit moteur Zelda GB, et voilà qu'un projet de ce style pointe le bout de son nez. rit aux éclats
Je testerai ça quand je serai chez moi, hâte de voir ce que ça donne. sourire
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Haleckstudio
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« Répondre #3 le: 23 Mars 2014 à 17:52 »

Merci pour vos messages  sourire

benoit : je ne connaissait pas zelda infinite, merci pour l'info   sourire

 iArcadia : ok. Si tu rencontre le moindre probleme ou bug signale-le moi  sourire
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Daru13
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Photoshop addict


« Répondre #4 le: 24 Mars 2014 à 19:39 »

Marrant, je suis en train de me refaire les Oracles rit aux éclats.
J'approuve les dires de benoit à propos des graphismes (et musiques) utilisés, ça change !

Je viens de tester rapidement (avant de... tomber dans l'eau et mourir directement, sans avoir su comment sauvegarder du coup :/) : il y a de bons points, mais quelques bugs/problèmes assez remarquables quand même :

Petites bugs :
- Appuyer sur Entré en étant devant le meuble centré en haut des intérieurs fait apparaître la boite de dialogue (dialogue tenu par la personne qui occupe la maison, vide sinon).
- L'attaque cyclone se déclenche toute seule après un certain délai d'appui sur A.
- Si l'on avance en diagonale contre un obstacle, Link reste bloqué au lieu de glisser. Et hormis dans les angles je crois, le mouvement est alors saccadé.

Ergonomie et gameplay :
- Dommage que les objets ne soient pas assignables, c'est vraiment pratique (surtout lorsque plus d'objets seront utilisables !).
- A ce sujet, une brève explication des touches pour le joueur serait un gros plus, j'ai pas mal tâtonné personnellement... D'autant plus que lorsque la touche est affichée (lors de l'obtention d'un objet par exemple), c'est vraiment très (trop) bref :p.
- Il serait un peu plus pratique pour le joueur de pouvoir parler aux PNJ sans être face à face avec eux... Et quitte à afficher le message d'un bloc pour l'instant, je pense qu'il est plus agréable de n'avoir qu'à appuyer qu'une fois pour afficher/supprimer la boîte de dialogue, plutôt que de devoir rester appuyé.
- Un vrai menu/écran-titre avec curseur, plutôt qu'un choix de touches sur lesquelles appuyer, rendrait cette première impression du jeu plus clémente rit aux éclats. Même remarque pour le système de vente dans le magasin, par exemple.
- Globalement, ajouter de petits délais par-ci par-là éviteraient d'avoir un contraste entre, par exemple, la vitesse moyenne de marche de Link, et les boîtes de dialogue instantanées.

Graphismes et sons :
Avec les problèmes de gameplay, c'est ce que l'on remarque le plus je trouve... Sans parler de tout corriger dès le départ, je pense que certains points pourraient être améliorés assez rapidement :

- Certains tiles ont une couleur de fond pas tout à fait adaptée au milieu (je pense aux buissons à couper par exemple, ou même aux arbres).
Je sais bien qu'un certain nombre d'éléments graphiques suivent cette règle dans les Oracles, mais les buissons sont par exemple au moins adapté à l'herbe autour de laquelle ils se trouvent, non ?
- Peu gênant pour l'instant, mais il serait évidemment mieux de distinguer le fond sonore de l'écran titre, du village et des intérieurs de maisons je pense ^^.
- Ajouter des transitions entre les écran pourrait être intéressant. Sans forcément parler de glissement d'écran en extérieur dès le départ, tu pourrais faire ça pour les transitions intérieur/extérieur pour commencer, par exemple. Même un court temps de latence avec un fondu qui passe par un écran noir ou blanc rendrait la chose moins brute ^^.
- Dommage que tous les intérieurs de maisons ou presque soient identiques ; je suppose que c'est temporaire ?
- Les animations incomplètes de Link sont elles aussi non implémentées pour l'instant je suppose tire la langue.
- L'interface ne colle vraiment pas au reste des graphismes, en terme de style graphique (j'ai ouvert un menu rouge et blanc très brut avec une touche appuyée au hasard d'ailleurs ?), mais aussi de proportions (le petit HUD en bas et les cœurs/rubis qui l'occupent font pâle figure face aux gros pixels des différents tiles !).


Je trouve que tout ça rend le jeu assez brouillon pour l'instant... Mais le moteur semble déjà avoir de bonnes bases, ce qui est positif !
Côté gameplay, qu'est-ce qui est prévu sourire ? Des objets et énigmes similaires/identiques à ceux des Oracles ?
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Haleckstudio
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« Répondre #5 le: 25 Mars 2014 à 19:53 »

Salut Daru13  sourire ,

Citation
Je viens de tester rapidement (avant de... tomber dans l'eau et mourir directement, sans avoir su comment sauvegarder du coup :/)

La sauvegarde n'a pas encore été inclue dans la démo. Je la mettrait en tout dernier car il faut que je finisse totalement le jeu. En revanche, pour les tests je mettrait dans des futures démos des cheats et comment s'en servir pour pouvoir avancer.

Citation
Petites bugs :
- Appuyer sur Entré en étant devant le meuble centré en haut des intérieurs fait apparaître la boite de dialogue (dialogue tenu par la personne qui occupe la maison, vide sinon).
- L'attaque cyclone se déclenche toute seule après un certain délai d'appui sur A.
- Si l'on avance en diagonale contre un obstacle, Link reste bloqué au lieu de glisser. Et hormis dans les angles je crois, le mouvement est alors saccadé.

C'est noté, je les résous  les 3 dans la prochaine démo qui ne saurait tarder.  sourire

Citation
Ergonomie et gameplay :
- Dommage que les objets ne soient pas assignables, c'est vraiment pratique (surtout lorsque plus d'objets seront utilisables !).

La dessus je n'ait pas le même avis : si ce système est présent dans les oracles, c'est a cause du nombre limité des touches. Je pense donc que c'est un atout au contraire de n'avoir pas à faire cette manip (qui m'a souvent coupé dans l’élan du jeu en plein boss sur GBC).

Citation
- A ce sujet, une brève explication des touches pour le joueur serait un gros plus, j'ai pas mal tâtonné personnellement... D'autant plus que lorsque la touche est affichée (lors de l'obtention d'un objet par exemple), c'est vraiment très (trop) bref :p.

ok, j'augmenterait le temps d'affichage dans la prochaine démo. Pour les touches je n'avait pas d'idée d'où les expliqués mais je les ais mises dans la rubrique "aide" sur l'écran principal. J'avoue que ce n'est pas super pratique. Je rendrait ce menu accessible en plein jeu.

Citation
- Il serait un peu plus pratique pour le joueur de pouvoir parler aux PNJ sans être face à face avec eux... Et quitte à afficher le message d'un bloc pour l'instant, je pense qu'il est plus agréable de n'avoir qu'à appuyer qu'une fois pour afficher/supprimer la boîte de dialogue, plutôt que de devoir rester appuyé.
- Un vrai menu/écran-titre avec curseur, plutôt qu'un choix de touches sur lesquelles appuyer, rendrait cette première impression du jeu plus clémente rit aux éclats. Même remarque pour le système de vente dans le magasin, par exemple.
- Globalement, ajouter de petits délais par-ci par-là éviteraient d'avoir un contraste entre, par exemple, la vitesse moyenne de marche de Link, et les boîtes de dialogue instantanées.

ok je corrigerait dans la prochaine démo.

Citation
- Certains tiles ont une couleur de fond pas tout à fait adaptée au milieu (je pense aux buissons à couper par exemple, ou même aux arbres)
Je sais bien qu'un certain nombre d'éléments graphiques suivent cette règle dans les Oracles, mais les buissons sont par exemple au moins adapté à l'herbe autour de laquelle ils se trouvent, non ?

Oui c'est vrai mais je doit presque ajouter le double de tiles pour pouvoir corriger cela.  J’espère que ce n'est pas trop gênant , mais si sa l'est vraiment je ferait le nécessaire pour la version finale. sourire

Citation
- Peu gênant pour l'instant, mais il serait évidemment mieux de distinguer le fond sonore de l'écran titre, du village et des intérieurs de maisons je pense ^^.
Ok, je corrige pour la prochaine démo.

Citation
- Ajouter des transitions entre les écran pourrait être intéressant. Sans forcément parler de glissement d'écran en extérieur dès le départ, tu pourrais faire ça pour les transitions intérieur/extérieur pour commencer, par exemple. Même un court temps de latence avec un fondu qui passe par un écran noir ou blanc rendrait la chose moins brute ^^.

Pour les flashs ce sera facilement faisable. Mais même à long termes, les glissements d'écran seront difficile à réalisé. Mais tout espoir n'est pas perdu !

Citation
- Dommage que tous les intérieurs de maisons ou presque soient identiques ; je suppose que c'est temporaire ?

Oui  sourire

Citation
- Les animations incomplètes de Link sont elles aussi non implémentées pour l'instant je suppose

Si tu parle des mouvements avec l’épée, je règle ça à la prochaine démo.

Citation
- L'interface ne colle vraiment pas au reste des graphismes, en terme de style graphique (j'ai ouvert un menu rouge et blanc très brut avec une touche appuyée au hasard d'ailleurs ?), mais aussi de proportions (le petit HUD en bas et les cœurs/rubis qui l'occupent font pâle figure face aux gros pixels des différents tiles !).

Ok ça sera corrigé.

Merci d'avoir testé  sourire
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« Répondre #6 le: 25 Mars 2014 à 20:22 »

Et pour ta question :

Citation
Côté gameplay, qu'est-ce qui est prévu sourire ? Des objets et énigmes similaires/identiques à ceux des Oracles ?

Oui, je vais tenter de faire le maximum d’Énigmes dans les style des oracles. Si vous avez des suggestions je suis également preneur.
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Valoo
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« Répondre #7 le: 25 Mars 2014 à 21:03 »

Bonjour. Conformément au règlement, je dois te demander d'éviter les double posts. Utilise plutôt le bouton "éditer" pour ajouter des précisions dans ton dernier message. Par ailleurs, bonne chance pour ton projet. sourire
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Suivez mon défi fou : finir de nouveau chaque Zelda, à 100%, dans leur ordre chronologique afin de permettre une réécriture au fur et à mesure de la légende.
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« Répondre #8 le: 26 Mars 2014 à 18:12 »

Ok j'y penserait.
Merci sourire
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« Répondre #9 le: 26 Mars 2014 à 20:19 »

A propos des objets assignables, ce n'est pas tout à fait faux... D'un autre coté, on a rarement besoin de plus de deux objets à intervalles réguliers je trouve.

Pourquoi ne pas proposer 3 ou même 4 emplacements ? Ou encore, l'épée sur une touche fixe mais deux objets assignables (comme dans beaucoup d'opus Zelda !). C'est un bon compromis entre avoir chaque objet assigné à une touche différente, et n'en avoir que deux assignables je trouve sourire.

Enfin bon, personnellement je n'aime pas jouer à la plupart des jeux PC au clavier, notamment ceux assez dynamiques : plus il y a de touches à retenir, moins ça me semble ergonomique et agréable. Je suppose donc que d'autres personnes auront plus de facilités que moi ton système de touche unique par objet ^^.

Merci pour la (les en fait) réponse(s) en tout cas ; tiens-nous au courant content.
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benoit
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« Répondre #10 le: 26 Mars 2014 à 21:11 »

Je préférerais franchement un système de menu, comme ZS, ou tu peux choisir 2 à 3 objets, ou avoir l'épée sur une touche fixe et choisir d'autres objets. Tous les Zelda font comme ça, et personellement, ce système me convient (j'ai pas du tout aimé la manière de ZS premier du nom)
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« Répondre #11 le: 26 Mars 2014 à 21:48 »

Bon, eh bien puisque apparemment ce système plait plus je vais faire le compromis 1 touche épée et d'autres assignable  sourire
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Ce forum est il réel ? Ou êtes vous dans la Solatrix ? XD


« Répondre #12 le: 27 Mars 2014 à 12:39 »

Enfin quelqu'un qui nous propose à nouveau un Zelda avec ce type de graphismes je commençais à désespérer depuis que Project Infinite et L’excellent Oracle Of Color ont mystérieusement disparus sans qu'on sache vraiment pourquoi ils ont été arrêté.

De ce fait je te félicite pour ce choix.

Je n'ai pas testé la démo au vu des commentaires laissés par mes confrères je préfère attendre la prochaine corrigée.Une seule remarque à faire en ce qui me concerne c'est que la map que tu nous présente me semble relativement vide,peut être est ce normal mais étant donné les ressources qu'avaient les graphismes des oracles je pense que tu est certainement capable de faire mieux que ça quitte à ce que ça prenne un peu plus de temps.

Ce n'est que mon avis bien entendu  clin d'oeil

Je te souhaite bon courage.
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Haleckstudio
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« Répondre #13 le: 27 Mars 2014 à 18:56 »

salut, angenoir37,

La carte peut sembler un peu vide mais je te promet que une fois dans le jeu, elle a une certaine complexité. Par ailleur un des objectifs de ce jeu est de fournir une durée de vie egale à celle des oracles et je compte bien l'atteindre.
Concernant les dimensions, elle est de 10*10 ecran donc plus petite que les oracles mais le jeu conteint un deuxieme monde (a la maniere de subrosia mais en plus grande).
Au final la surface visitable est superieur àcelle de oracle of age.
Enfin, si le projet marche bien, je compte faire un deuxieme Zelda avec une map encore plus grande.
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benoit
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« Répondre #14 le: 27 Mars 2014 à 18:58 »

Je sens que tu vas devenir un bon dveloppeur de Zelda. Si tu te débrouilles bien, tu pourras peut-être envisager de te faire recruter chez nintendo  content.
Franchement, je n'ai pas voulu tester la démo (j'aime pas trop faire les jeux pas terminés), mais j'ai confiance en toi, tu vas nous pondre un jeu du tonnerre.
Journalisée
Haleckstudio
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« Répondre #15 le: 27 Mars 2014 à 20:09 »

Merci beaucoup benoit de tes encouragements   sourire
Cela m'encourage à poursuivre mon projet  sourire
Journalisée
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