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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Projets avancés et terminés  |  Sujet: [C++] Zelda Navi's Quest 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: [C++] Zelda Navi's Quest  (Lu 14100 fois)
zeldaroth
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« le: 12 Août 2014 à 21:04 »

Bonjour à tous !

En ce 12 août 2014, et après quelques années peu productives, j'ai le plaisir de vous annoncer la sortie de Zelda Navi's Quest !

Il s'agit - pour ceux qui l'ignorent - du meilleur jeu de l'univers.


Navi's Quest est un Zelda 2D qui fait chronologiquement suite à la trilogie ROTH, bien qu'il ne nécessite pas d'avoir joué à la trilogie avant.

Je n'aime pas trop spoiler à l'avance, donc je dirais juste qu'il s'agit d'un petit jeu sympa, plutôt complet à mon sens, et dont l'originalité de son gameplay repose sur le duo de héros contrôlé par le joueur : Link et Navi.

Le déroulement du jeu est plutôt classique, mais les donjons sont les plus aboutis qu'il m'ait été donné de coder à ce jour, et les quêtes annexes permettent de débloquer un grand nombre de contenu.


A noter au passage que ce jeu repose sur un nouveau moteur beaucoup plus performant et riche que celui de la trilogie ROTH.


Il me reste surtout à vous donner le lien de la page de téléchargement : http://www.zeldaroth.fr/dlnsq.php

Bon jeu à tous !
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« Répondre #1 le: 12 Août 2014 à 21:46 »

J'aurai bien aimé avoir un peu plus d'informations avant de me lancer dedans (quelques screens ? vidéos ? un bout de scénario ?), mais s'il est de la même qualité que ton précédent, alors ça devrait être relativement sympa à jouer. sourire
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You've met with a terrible fate, haven't you?


« Répondre #2 le: 12 Août 2014 à 22:18 »

J'ai terminé ROTH, j'ai bien aimé mais je trouvais que les salles de donjons étaient un peu vides malgré leurs très bonnes énigmes. Donc pour ce jeu ci, ce serait bien de remplir peut-être un peu plus les salles. Mais bon, ce n'est qu'une suggestion, et je n'ai pas joué aux deux autres suites de ROTH.

En tout cas je vais suivre de près ce nouveau projet qui semble prometteur. sourire
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« Répondre #3 le: 12 Août 2014 à 22:28 »

Au sujet des donjons, 3T (le dernier de la trilogie) n'a pas du tout les même styles de salles que RotH, donc je ne pense pas que ce soit le cas pour ce nouvel opus. content
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zeldaroth
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« Répondre #4 le: 12 Août 2014 à 23:17 »

En tout cas je vais suivre de près ce nouveau projet qui semble prometteur. sourire

Non mais en fait c'est un projet terminé, tu peux juste y jouer si tu veux ^^


Depuis ROTH il y a eu pas mal d'évolutions, ROTH est sorti il y a 8 ans quand même ^^

Maintenant le mieux essayez, vous me direz ce que vous en pensez. Ce jeu est fini, mais je peux tenir compte des retours pour un prochain jeu  clin d'oeil
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« Répondre #5 le: 13 Août 2014 à 14:07 »

"encore un meilleur jeu de l'univers"
"Il s'agit - pour ceux qui l'ignorent - du meilleur jeu de l'univers."



J'ai implosé  plié
L'amour propre quand tu nous tiens  lève les yeux au ciel
Heureusement que le ridicule ne tue pas  Link siffle




Sa m'a l'air pas trop mal dès le début ... La seule chose qui horripile c'est le choix des musiques qui vont pas trop avec l'environement ...
Le control de Link est assez bien, mais le knockback est LENT, sa fait que si on se prends 3 ennemis on est sur de mourrir si on se fait toucher et si on gère pas ...

ON PEUT PLUS ATTAQUER LES POULES triste


« Dernière édition: 13 Août 2014 à 16:31 par MetalZelda » Journalisée
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« Répondre #6 le: 13 Août 2014 à 18:52 »

En ce 12 août 2014, et après quelques années peu productives, j'ai le plaisir de vous annoncer la sortie de Zelda Navi's Quest !
Il s'agit - pour ceux qui l'ignorent - du meilleur jeu de l'univers.

Félicitations pour le 4ème opus! Je suis toujours admiratif de ta productivité/efficacité à terminer des jeux complets, surtout avec l'important challenge technique qui se cache derrière.

A noter au passage que ce jeu repose sur un nouveau moteur beaucoup plus performant et riche que celui de la trilogie ROTH.

J'avais pris le temps de jouer aux 3 premiers opus (pas terminés pour diverses raisons). Et j'ai regardé Chris commencer le jeu sur youtube (on excusera le fait qu'il était minuit et qu'il était sans doute fatigué  ninja).

Après toutes ces années de développement, je trouve cela toujours déplorable d'avoir:
- Un déplacement en diagonal toujours trop rapide,
- Des monstres avec une IA kamikaze,
- Un système de combat approximatif...

D'autres défauts récurrents d'un point de vue design:
- Choix de certaines touches assez contre-intuitif,
- Maps toujours trop vide et monotones,
- Introduction du jeu qui ne guide pas du tout le joueur,
- Difficulté mal gérée,
- Quêtes peu amusantes et décourageantes (je parle notamment des quêtes de troc...).

--

Cela reste tout de même un bon petit jeu amateur, et je vais sans doute laisser Chris être mon proxy et jouer à ma place pour profiter du jeu tire la langue

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« Répondre #7 le: 13 Août 2014 à 20:30 »

Oulà ^^ Un avis bien tranchant pour quelqu'un qui n'a pas pris la peine d'essayer le jeu ^^

Tu trouves "déplorable" le déplacement en diagonale "trop rapide" ? Il t'en faut peu ^^ C'est un choix assumé qui permet d'assurer un meilleur fonctionnement du jeu. Link est ainsi toujours sur des coordonnée paires en x et en y, ce qui est nécessaire à l'optimisation du jeu.

Des monstres avec une IA kamikaze ? Dis moi, tu en as vu un ou deux monstres sur la 50aine proposée par le jeu pour t'être mis ça en tête ? D'ailleurs as tu remarqué le path finding utilisé par ces ennemis kamikaze pour éviter les obstacles ? Je suis assez satisfait de l'IA des ennemis dans ce jeu qui est très nettement meilleure que celles présentes dans mes jeux précédents, par contre je trouve ton avis drôlement précipité puisse que au final tu parles sans en avoir vu quoi que ce soit.

Un système de combat approximatif ??? Tu veux parler de la gestions des items en combats ? des nombreux combos avec la gestion des différents sorts de Navi ? De l'amélioration de ces sorts dans le but de personnaliser sa stratégie en combat ? Ou bien en fait tu ne sais pas de quoi tu parles ?

Pour les touches contre intuitives, là encore je doute que ce soit très gênant quand on regarde un let's play... Personnellement je les trouve intuitive. La gestion de Navi avec Ctrl par exemple, à la fois pour la déplacer et pour accéder à son menu contextuelle me semble bien pratique, tout comme le fait que les options de ce menu réutilise les 3 touches principales.

Maps trop vides et monotones ? Lesquelles ? tu en as vu combien au fait ? 3 sur 60 peut être ?

Introduction qui ne guide pas le joueur ? Christopho se moquait dans sa vidéo d'être trop assisté, tu aurais voulu quoi ? un tuto pour t'expliquer que tu meurs quand tu n'as plus de vie ? A quel moment as tu manqué d'info en jouant ? As tu remarqué qu'il était possible par exemple pour tous les objets des boutiques d'obtenir des explications dessus par des pnj des villages ?

Difficulté mal gérée ??? Mais euh... d'où sors tu ça sans y avoir joué ?

Quête peu amusante et décourageante ??? Le troc est encore présent car il a été apprécié dans 3T, de plus c'est un bon moyen de procurer un moyen au joueur de dépenser ses rubis, qui dans beaucoup de zelda s'accumulent inutilement durant toute la partie.


Généralement je ne crache pas sur la critique, surtout quand elle est constructive, mais ce genre d'affirmation de la part de quelqu'un qui n'a pas essayer le jeu... J'avoue que je trouve ça assez "déplorable" et que je vois mal quoi en retenir.
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« Répondre #8 le: 13 Août 2014 à 20:50 »

Heum je vois mal construire une critique sans tester ... S'il aurait pas tester il aurait pas su que le troc aurait été encore présent  Mister Green
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« Répondre #9 le: 13 Août 2014 à 20:55 »

Si c'est le cas je relirais sa critique ^^

Cependant il dit avoir regardé le let's play de Christopho, donc il a vu les 10 premières minutes de jeu et sait qu'il y a du troc.

Enfin je vais lui laisser le bénéfice du doute, je me suis peut être "énervé" un peu vite.
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« Répondre #10 le: 13 Août 2014 à 21:05 »

Je vais continuer la mienne ...

1 - La musique


Bon, je sais que c'est du MID sa passe, mais je pense que le choix de musique n'est pas très bon ...
Du DK Country sa passe pas trop ...  hésite
Les soundfonts semblent être gérer par ton moteur n'est-ce pas ? Parce que quelques fois j'entends des percussions assez dérangeantes dans les maisons et sur le marché que j'entendais pas sur ROTH, OLB ou 3T ... Les musiques sont les mêmes pourtant ...  ahuri


2 - Le gameplay


Il est améliorer sa se vois ... Sauf que il y'a des erreures impardonnables ... C'est fichtrement leennt ... Que sa soit de l'animation de Link au knockback, il y'a de la latence et sa me dérange ... accélérer un peu ces temps améliorera beaucoup le jeu en lui même ... Les déplacements nécessitent d'être revus (déplacement en diagonale ... On gagne de la vitesse en diagonale ... C'est irréaliste)


3 - Navi


C'est une bonne addition, sauf que je la juge trop inutile à mon goût ... Sa aurait été plus judicieux d'implanter un bouton pour intéragir avec elle quand on est bloqué, la elle nous suit juste et nous rappelle a chaque sortie d'un batiment ce qu'on y a fait ou ce le le PNJ nous a dit, et quand on oublie sa deviens galère



4 - Mapping


J'en suis au début du jeu donc je peux pas trop dire dessus ... Sauf la place du marché ... C'est vide et monotone entre les marchands  ahuri


Si c'est le cas je relirais sa critique ^^

Cependant il dit avoir regardé le let's play de Christopho, donc il a vu les 10 premières minutes de jeu et sait qu'il y a du troc.

Enfin je vais lui laisser le bénéfice du doute, je me suis peut être "énervé" un peu vite.


Parce que être développeur amateur nous rends invulnérable aux critiques  ahuri
Au contraire c'est comme sa qu'on progresse et qu'on s'améliore  Mister Green
« Dernière édition: 13 Août 2014 à 21:08 par MetalZelda » Journalisée
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« Répondre #11 le: 13 Août 2014 à 21:41 »

J'ai testé le début du jeu de mon côté aussi.

Comme MetalZ', les deux-trois musiques que j'ai entendu ne collent pas trop je trouve, je pense surtout à celle utilisée quand on est dans la "jungle".
Je rajouterai que les bruits de pas m'ont un peu énervé aussi. Mister Green

A propos du gameplay, et bien j'ai l'impression que c'est relativement lent quand Link marche. J'avais l'impression de ne pas avancer assez vite surtout quand la plage fait 4 kilomètres de large. tire la langue
Pour les coups d'épée, je trouve dommage que l'on doit attendre la fin de l'animation pour avoir la possibilité d'en redonner un autre. (de plus, le sprite de Link est coupé sur l'animation il me semble).

La mapping, à l'instar de Metal, j'ai pas vu grands choses non plus donc je n'ose pas trop critiquer, mais comme je l'ai dit plus haut, la plage est super grande et j'ai même réussi à me perdre d'ailleurs. ninja
Aussi, je ne savais pas où il fallait aller, on nous dit juste "va au village et basta" en gros, pas de direction, ni rien. x)

Cependant, je donne un point en plus pour Navi, je ne pense pas qu'elle soit inutile et qu'il y a moyen de faire de bons combos avec ça. (je suppose que tu as dû exploiter cela d'ailleurs content )

Je me suis arrêté assez tôt, lorsque l'on choppe un sac avec plusieurs objets où une chose de ce genre. Je m'y remettrai quand j'aurai un peu de temps. sourire

EDIT : Et pendant que j'y pense, le feuillage qui est censé servir de murs dans la jungle, c'est bof, sachant qu'à l'origine ça sert de foreground. Et la jungle ne fait pas assez jungle aussi.
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« Répondre #12 le: 14 Août 2014 à 00:26 »


La mapping, à l'instar de Metal, j'ai pas vu grands choses non plus donc je n'ose pas trop critiquer, mais comme je l'ai dit plus haut, la plage est super grande et j'ai même réussi à me perdre d'ailleurs. ninja
Aussi, je ne savais pas où il fallait aller, on nous dit juste "va au village et basta" en gros, pas de direction, ni rien. x)


J'ai juste parlé de la place centrale de la place du marché  Mister Green

Spoiler (déclic à montrer ou cacher)

Jveu dire par la ... Qui a ce que sa soit un marché, autant rajouter des NPC devant les stands ou autours ... La c'est désert, j'ai peine pour les commercants  plié
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« Répondre #13 le: 14 Août 2014 à 01:38 »

Quel logiciel/langage as-tu utilisé pour ce jeu?

J'ai pu tester et quelques remarques jusqu'à présent:
-La musique Banjo-Kazooie sur la plage alors que Link vient de se crasher rend la situation un peu comique
-l'indication sur le panneau "revenir plus tard dans le jeu pour exploser le mur" c'est pas trop l'esprit d'un jeu zelda
-on peut se déplacer plus vite en diagonale?
-le début m'a l'air un peu trop rapide. Direct 20 ennemis, 1 minute plus tard déjà l'épée...
-pouvoir déplacer la fée c'est une bonne idée!
-sinon niveau technique ça m'a l'air nickel

Ca m'a l'air d'être du bon boulot mais qui manque un peu de sérieux!
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« Répondre #14 le: 14 Août 2014 à 02:17 »

Je n'ai aucun lien avec le créateur, mais je peux répondre à  deux trucs de ton post.
Quel logiciel/langage as-tu utilisé pour ce jeu?
Si tu ne l'avais pas remarqué, le "C++" dans le titre est pour dire que c'est fait en C++.

Ca m'a l'air d'être du bon boulot mais qui manque un peu de sérieux!
Je suis pas mal sûr que c'est le but, juste à se fier au message principal.

... Sinon, il y a une raison pour toujours sortir ton nouveau projet le 12 aout, Zeldaroth!? J'ai aucune idée comment tu fais Oo
(Bah, j'ai une idée oui, mais ça reste que ce n'est pas très évident d'atteindre la fin pour le 12 aout)


Pour l'instant, j'y ai joué 5 minutes et je n'ai vraiment pas aimé.
Espace pour parler, et c'est la touche entrée pour progresser et faire un choix? Ce serait bien un indice visuel autre que l'ennemi qui recule pour montrer qu'il est blessé. Certaines animations semblent très lentes, ce qui enlève le plaisir.
« Dernière édition: 14 Août 2014 à 02:46 par Cetais » Journalisée
Chao
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« Répondre #15 le: 14 Août 2014 à 08:51 »

Si c'est le cas je relirais sa critique ^^

Cependant il dit avoir regardé le let's play de Christopho, donc il a vu les 10 premières minutes de jeu et sait qu'il y a du troc.

Enfin je vais lui laisser le bénéfice du doute, je me suis peut être "énervé" un peu vite.

J'avais pris le temps de jouer aux 3 premiers opus (pas terminés pour diverses raisons). Et j'ai regardé Chris commencer le jeu sur youtube (on excusera le fait qu'il était minuit et qu'il était sans doute fatigué  ninja).

Faut surtout apprendre à lire avant de s'enflammer sur une critique rire.

N'ayant jouer à aucun de tes jeux je ne peut pas dire grand chose sur ton projet en lui même mais la vitesse à laquelle tu sors tes jeux ma toujours perturber.
Un jeu ça prend du temps et des ressources. Un jeu d'une bonne ampleur (comme les tiens) prend beaucoup plus qu'un an de développement, surtout en utilisant un langage de bas niveau. Il y a une grande différence entre être rapide et aller trop vite. De ce que j'ai lu des gens, ton jeu souffre au niveau du game design, du level design, de la programmation et de l'ambience sonore.
Tu auras beau me dire que je sais rien car je n'ai rien testé par moi-même, étant développeur moi-même je sais très bien qu'un projet de cette ampleur fait en si peu de temps ne peut pas être autre chose que baclé et malheureusement ça semble être le cas.

À voir les screens que MetalZelda à posté, cela ne fait que confirmé mes craintes. Le mapping sur ces images est vide, bien trop symétrique, découpe trop forte entre les sprites (tuile et herbe) bref on en vois du mieux dans la grande majorité des projets amateurs, abandonnés ou aboutits.
Le placement du HUD est horrible, c'est quoi le bût de mettre les rubis en plein millieux en haut? Mon prof de design t'aurait donné une claque direct s'il aurait vu ça. C'est quoi cette barre jaune sans indication quand pourtant il y en a pour la vie et les rubis, c'est inconsistent.

À te voir défendre ton mapping malgré ça je me dit que les critiques que les gens ont dîtes sur ce topic ne sont pas mal fondés.

C'est quoi le bût d'appuyer sur espace pour engager un dialogue mais qu'il faut ensuite appuyer sur entrée pour progresser et faire un choix? Il y a un grand problème de game design à ce niveau.
Problème d'animation lente et pas foutu d'optimiser ton jeu sans que ca ait un coût sur le gameplay. (Ouais c'est plus simple pour ton moteur si Link est toujours sur des coordonées paire mais c'est ton boulot de faire en sorte que le gameplay soit plus agréable sans avoir un coût excessif sur les performances)

Bref c'est bien dommage de voir quelqu'un comme toi ,qui semble motivé à aboutir ses projets, réaliser des trucs aussi baclés. Au lieu de sortir quatre projets médiocres en quatre ans, sort un bon projet en quatre ans.
Je sais pas si tu comptais nager dans des éloges quand tu as sortit le jeu mais ça sera sans moi. Tu as du potentiel, ne t'arrête pas aussi bas.

J'espère seulement que tu ne le prendra pas trop mal, je pourrais faire l'hypocrite et te dire 'gg tu rox m8' mais j'ai préféré te dire ce que je pense vraiment car malgré tout ce que j'ai dis, je te respecte quand même pour avoir aboutit quatre projets complets à 'terme'.
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« Répondre #16 le: 14 Août 2014 à 09:30 »

Je suis d'accord avec Chao. Si le projet a abouti, c'est qu'il y a des compétences derrière. Mais peu de soin n'a été apporté au jeu en lui-même.
Si tu veux t'améliorer pour tes prochains projets, je te conseille très vivement de commencer par prendre ton temps, de réfléchir pas seulement à ce que tu veux mais aussi à ce qui est le mieux pour les joueurs, et de ne pas te limiter à ce que ton moteur en l'état actuel peut faire.

C'est un projet personnel qui est développé en C++, tu n'as quasiment aucune limite. Il te faudrait trois mois pour développer un déplacement précis, pixel par pixel, avec une vitesse constante même en diagonale ? Et bien prends-toi trois mois pour le faire. Le projet sera terminé trois mois plus tard, mais il sera beaucoup mieux et personne ne s'en plaindra.

Si tu te précipites de terminer ton projet pour avoir des retours positifs, je te conseille alors également de simplement faire un blog ou quelque chose où tu montreras régulièrement des informations sur l'avancement de ton projet, et que les visiteurs pourront commenter. Il n'a pas besoin d'être terminé pour être apprécié.
Proposer des versions jouables du jeu, même si non terminées, avec possibilité de récupérer les sauvegardes entre les versions, serait même tout a fait envisageable.

Ah, et je te conseille un peu d'humilité aussi... Je trouve ça un peu "trop", de venir en parlant de super-projet et de répondre comme tu l'as fait a une critique posée, amicale et constructive comme celle de Yoshi.
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« Répondre #17 le: 14 Août 2014 à 10:27 »

Ok, donc selon vous, les jeux de Vincent ne peuvent être que bâclés car ils sortent vite et sont complets.
Jouez à 3T et vous verrez bien !
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« Répondre #18 le: 14 Août 2014 à 10:38 »

Je n'ai pas dit qu'ils sont mauvais ni complets. Je dis qu'il y a énorménent de choses qui auraient pu être mieux s'il y avait accordé plus de temps.
Il y a très clairement quelque chose de construit, et quelque chose de très bien. Mais il y a également beaucoup de potentiel non exploité, et c'est vraiment dommage.
« Dernière édition: 14 Août 2014 à 10:41 par Neo2 » Journalisée
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« Répondre #19 le: 14 Août 2014 à 10:51 »

Pourquoi ne pas avoir utilisé le moteur Solarus de Christopho ?
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« Répondre #20 le: 14 Août 2014 à 11:12 »

Je vous trouve vraiment très très dur, le jeu, pour un zelda amateur, est vraiment excellent, comme les 3 qu'il a sorti avant ! En lisant vos commentaires, j'ai l'impression de voir une guerre entre deux communautés (celle de Christopho et celle de Vincent), je trouve ca vraiment dommage ... On a la chance d'avoir deux excellents développeur de zelda amateur, soutenons les au lieu de les critiquer !
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« Répondre #21 le: 14 Août 2014 à 12:06 »

J'ai testé le jeu .

Je ne rajouterais rien d'autre que ce qu'il y a d'écrit plus haut.

La sortie d'un jeu complet est un exploit en soi car c'est difficile , long et parfois il faut s'accrocher pour en voir la fin. Sur ça je ne peux qu'être admiratif devant le travail accompli.

Mais il est vrai que le jeu manque cruellement de charme , d'ambiance. On retrouve des décors comme beaucoup le dise trop vide , et on se perd inutilement dans des lieu sans âme.

Pour le gameplay , moi personnellement j'ai pas du tout adhéré au départ et après quelques heures sur le titre bah j'adhère toujours pas , je trouve le héros trop rapide , mais cela n'est que mon gout personnel et n'interviens pas comme critique.

Navi , c'est bien mais je trouve sous exploité moi aussi. Il y avait tant à faire avec cette idée mais bon c'est déjà bien^^

La bande son , effectivement certains thème ne se prête pas à la saga mais qu'importe , les musiques sont mythique (enfin pour moi) donc j'aime bien ^^

Et pour ce qui est du temps de développement effectivement ça prend un temps monstre mais bon il travail peu être vite et fait l'impasse sur des choses , ça c'est chacun bosse à sa manière.

Conclusion :

Projet sympa mais pas exceptionnel selon moi. Par contre pour moi je pense qui si prochain projet il y a ça risque , si tu prend du temps de mapping , d'être un truc super sympa^^

Félicitation
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« Répondre #22 le: 14 Août 2014 à 13:32 »

Ok, donc selon vous, les jeux de Vincent ne peuvent être que bâclés car ils sortent vite et sont complets.
Jouez à 3T et vous verrez bien !
3T est un chef d'œuvre.

Oni Link Begins est mieu pour être honnête ^^
3T ... Il est pas mal, le troc est un peu trop mis en avant à mon goût  étonné
Sauf que 3T à mis 2 ans à se concevoir, et celui ci aussi non ?

Citation de: Chao
À voir les screens que MetalZelda à posté, cela ne fait que confirmé mes craintes. Le mapping sur ces images est vide, bien trop symétrique, découpe trop forte entre les sprites (tuile et herbe) bref on en vois du mieux dans la grande majorité des projets amateurs, abandonnés ou aboutits.
Le placement du HUD est horrible, c'est quoi le bût de mettre les rubis en plein millieux en haut? Mon prof de design t'aurait donné une claque direct s'il aurait vu ça. C'est quoi cette barre jaune sans indication quand pourtant il y en a pour la vie et les rubis, c'est inconsistent.

À te voir défendre ton mapping malgré ça je me dit que les critiques que les gens ont dîtes sur ce topic ne sont pas mal fondés.


J'ai juste dis que sa faisait un peu vide, sinon pour ce que j'ai vu dans le jeu c'est assez complet, la place du marché d'autre part sa fait vide par rapport aux autres maps  hésite

En ce qui concerne la barre jaune elle est expliquée au début par navi Mister Green
« Dernière édition: 14 Août 2014 à 13:38 par MetalZelda » Journalisée
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« Répondre #23 le: 14 Août 2014 à 15:06 »

Cyberclic : en fait Vincent bosse sur son nouveau moteur depuis plusieurs années, donc depuis avant que Solarus commence à devenir utilisable pour créer d'autres jeux que les miens. À l'époque, beaucoup de choses étaient codées en dur dans le moteur (dont tous les menus et le HUD) et il n'y avait pas beaucoup de documentation et pas de tutos.

MetalZelda : ok, moi j'ai préféré 3T ^^ malgré le troc, que j'ai d'ailleurs bien caricaturé dans ZSXD avec le bureau des objets trouvés Mister Green

Je trouve aussi que beaucoup sont très sévères ici envers les projets de Vincent. Bien sûr il fait de la provocation en arrivant ici avec le « meilleur jeu de l'univers » alors ça passe assez mal ^^. C'est pareil dans l'autre sens : sur le forum de ZeldaROTH, beaucoup de membres n'aiment pas tellement mes jeux pour plein de raisons sourire

Pour ma part je suis admiratif du travail accompli. Vincent est capable de rester en mode no-life pendant des mois pour finir ses jeux à une date donnée. Il ne passe pas des mois à s'égarer sur des points de détail du moteur, il reste simple et efficace. Du coup il y pas peu de bugs, les jeux sont stables. Ses jeux sont d'une très grande qualité. Tout jeu a des défauts bien sûr, le principal dans Zelda ROTH étant selon moi certaines maps trop vides dans les donjons 1 et 3. Sincèrement les détails comme le déplacement en diagonale trop rapide, je m'en tape en tant que joueur. D'ailleurs je peux me tromper, mais je crois que dans Secret of Mana il y a le même bug.

Ma vision des choses c'est que Vincent et moi ne sommes pas des concurrents mais des partenaires. On a le même objectif : faire revivre des souvenirs des anciens Zelda. Pour ça il mérite nos encouragements et je n'espère qu'une chose, qu'il continuera à faire des jeux sourire
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« Répondre #24 le: 14 Août 2014 à 16:05 »


MetalZelda : ok, moi j'ai préféré 3T ^^ malgré le troc, que j'ai d'ailleurs bien caricaturé dans ZSXD avec le bureau des objets trouvés Mister Green


Tu me fait rappeler de mauvais souvenirs avec ce Bureau des Objets Trouvés  hésite
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« Répondre #25 le: 14 Août 2014 à 16:38 »


Je trouve aussi que beaucoup sont très sévères ici envers les projets de Vincent. Bien sûr il fait de la provocation en arrivant ici avec le « meilleur jeu de l'univers » alors ça passe assez mal ^^. C'est pareil dans l'autre sens : sur le forum de ZeldaROTH, beaucoup de membres n'aiment pas tellement mes jeux pour plein de raisons sourire
Dire que moi c'est parce qu'il y a quelqu'un qui semble essayer de ce passer pour moi  ninja (je vois vraiment pas pourquoi, ai-je quelque chose de spécial autre que mon habileté à être ignorer?)
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« Répondre #26 le: 14 Août 2014 à 19:58 »

Ma vision des choses c'est que Vincent et moi ne sommes pas des concurrents mais des partenaires. On a le même objectif : faire revivre des souvenirs des anciens Zelda. Pour ça il mérite nos encouragements et je n'espère qu'une chose, qu'il continuera à faire des jeux sourire

Pour ma part, je n'ai absolument rien contre lui et j'espère aussi qu'il continuera à faire des jeux comme tu le dis. content
Cependant, quand on sait ce qu'il a fait avec 3T et OLB, je trouve ça relativement dommage. (j'aime pas trop RotH, simple avis personnel)
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« Répondre #27 le: 14 Août 2014 à 20:11 »

Navi est une vrai troll level over 9000  triste
les 5 frames entre la mort du monstre et le texte sont cruciale  choqué



J'aimerais aussi me focuser sur les damage rates des monstres, desfois ils font beaucoup de dommages alors qu'ils sont censé êtres inoffensifs.

Par exemple, le squelette va nous enlever 1/2 vie, le tentacule va varier entre 1/2 ou 1 coeur entier, c'est pas trop logique xD

Sinon pour ce que j'ai jouer c'est pas mal, j'en dirais plus quand j'avancerais sourire
« Dernière édition: 14 Août 2014 à 20:21 par MetalZelda » Journalisée
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« Répondre #28 le: 14 Août 2014 à 22:58 »

Citation
Bien sûr il fait de la provocation en arrivant ici avec le « meilleur jeu de l'univers » alors ça passe assez mal

Bof, faut être sérieusement atteint pour avoir pris cette phrase au premier degré ^^

De mon coté je vais d'abord finir le portage OSX proprement et jouer quelques heures quand j'aurais un peu de temps à tuer avant de faire une critique, donc probablement pendant mon astreinte de demain sourire
Cela dit j'ai regardé le Let's play de Christopho et j'avoue que ça m'a vraiment donné envie.
Quasiment tous les jeux de mon top 10 commencent poussivement, et quand le coup d'accélérateur arrive je décolle plus. C'est justement en partie pour cette "surprise" qu'ils en font parti.
« Dernière édition: 14 Août 2014 à 23:00 par vlag67 » Journalisée
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« Répondre #29 le: 15 Août 2014 à 12:14 »

Pour ma part, j'ai déjà pas vraiment adhéré au troc dans 3T, et c'est comme ça que je galère au D4 avec seulement un point de défense et une bourse de 200 rubis.
Sinon, personnellement, j'ai bien aimé la trame et pour ceux qui ralent pour la touche entrée : il fallait le faire dès la sortie de ROTH.
Personnellement, je me suis largement habitué à changer entre les touches espace et entrée, donc ça ne me dérange pas sur ce point.
Pour les musiques comme DK, il fallait également critiquer cela dès 3T, vu que c'était déjà comme ça avant. Si ça ne vous allait pas, il fallait le dire plus tôt pour que Vincent en tienne compte, je pense. Encore une fois, j'aime beaucoup ce style.
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« Répondre #30 le: 15 Août 2014 à 13:12 »

Sérieusement, je vous trouve assez durs dans la critique ! Est-ce que vous vous rendez compte du temps que prend un jeu (ou n'importe quel logiciel) à développer ? Je vous rappelle que Vincent fait ça sur son temps libre, pour le fun, et qu'il ne demande rien en échange, et que son jeu n'est pas développé par une immense équipe comprenant une section game design et une section marketing, mais par une seule personne !
Alors, c'est évident que le jeu ne soit pas parfait, car au bout d'un moment, quand on développe un truc, à être trop perfectionniste, on retarde le jour où il sortira, et au bout d'un moment on l'abandonné (ça m'est arrivé plusieurs fois).
Donc Vincent, tu as tout mon respect pour avoir développé un jeu en entier, et ce malgré ses défauts !
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Mymy, je t'aime :)


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« Répondre #31 le: 15 Août 2014 à 13:44 »

D'ailleurs je précise que j'adhère totalement aux musiques de Banjo-Kazooie et Donkey Kong Country, ça s'est vu dans mon let's play ^^
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« Répondre #32 le: 15 Août 2014 à 15:39 »

Sérieusement, je vous trouve assez durs dans la critique ! Est-ce que vous vous rendez compte du temps que prend un jeu (ou n'importe quel logiciel) à développer ? Je vous rappelle que Vincent fait ça sur son temps libre, pour le fun, et qu'il ne demande rien en échange, et que son jeu n'est pas développé par une immense équipe comprenant une section game design et une section marketing, mais par une seule personne !
Alors, c'est évident que le jeu ne soit pas parfait, car au bout d'un moment, quand on développe un truc, à être trop perfectionniste, on retarde le jour où il sortira, et au bout d'un moment on l'abandonné (ça m'est arrivé plusieurs fois).
Donc Vincent, tu as tout mon respect pour avoir développé un jeu en entier, et ce malgré ses défauts !

Bah une critique négative sérieuse est une critique constructive, parce qu'elle permet au créateur de s'améliorer. Je ne vois donc pas où le problème d'émettre des critiques négatives, surtout que zeldaroth dit lui-même :

Maintenant le mieux essayez, vous me direz ce que vous en pensez. Ce jeu est fini, mais je peux tenir compte des retours pour un prochain jeu  clin d'oeil

C'est normal que tout le monde n'aime pas le jeu, c'est la même chose pour n'importe quel jeu.^^
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« Répondre #33 le: 15 Août 2014 à 17:47 »

Oui mais en fait, je parlais surtout du ton employé lors des critiques, qui avaient pas l'air toutes très constructives et forçaient sur le côté négatif !
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« Répondre #34 le: 15 Août 2014 à 17:51 »

Oui mais en fait, je parlais surtout du ton employé lors des critiques, qui avaient pas l'air toutes très constructives et forçaient sur le côté négatif !

C'est pas trop ça, on critique c'est sur mais quand on sait que c'est le même dev qui a fait ROTH, OLB et 3T, il y'a quelque chose qui c'est passer, y'a des améliorations certes, mais qui nécessites une petite optimisation ^^
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Ce forum est il réel ? Ou êtes vous dans la Solatrix ? XD


« Répondre #35 le: 20 Août 2014 à 02:52 »

Il convient que je donne un avis sur ce jeu à présent que j'ai eu l'occasion de le tester un peu.

Tout d'abord avant de commencer je tiens à dire que je viens de terminer le 4 ème donjon et que je suis à la recherche du cinquième mais pour des raisons que j'exposerai ci dessous j'ai pour l'instant décidé de laisser tomber le jeu car un peu saoulé.

Plutôt que de faire comme d'habitude un listing de ce qui va et de ce qui ne va pas je vais plutôt poster ma critique sous forme d'un article,c'est plus long à lire mais au moins ça sera plus recherché que "j'aime parce que" ... "j'aime pas parce que"

PS: Vous m'excuserez d'avance des éventuelles fautes d'orthographe que je ferai tout au long de cet article.


Arrêtons nous tout d'abord sur le thème principal du jeu : "Navi",
Voila un personnage qui à ma connaissance n'avait jamais été clairement inséré dans un Zelda Amateur et l'idée de faire revivre une fée de ce nom rend déjà le jeu d'un grand intérêt.

Le scénario qui en résulte est tout bonnement novateur et donne une réelle fraicheur à la série qui malheureusement à tendance un peu à tourner toujours autours des mêmes protagonistes.
Ras le bol de l'éternel Ganon ou Vaati et d'une Princesse Zelda qui il faut bien dire ne sert pas à grand chose dans la plupart des opus.
D'aucun diront que changer un peu de concept est un excellent atout de motivation pour les joueurs en herbe ou chevronnés.
Et quel concept, dès le début un petit clin d'oeil nous fait penser au très célèbre Link's Awakening et donne le ton sur un jeu qui promet une aventure où un monde inconnu va être le théâtre de nos péripéties.

A l'aide de la mystérieuse fée Navi et de Link notre éternel héros on découvre les péripéties d'une des rares survivantes d'un peuple de fées qui autrefois vivaient en autarcie avec les humains avant de disparaitre mystérieusement et de n'être plus que sur les lèvres et dans les mémoires qu'un murmure teinté de regrets mais qui semble apporter son lot d’inquiétudes sur l'avenir du monde.
Le ton est très clairement donné,il faut savoir ce qui s'est passé et c'est le destin qui pousse une fois de plus Link à parcourir un vaste royaume inconnu de lui où chaque endroit à son lot de points d'intérêt.S'ajoute à cela une petite guerre de villages disséminés dans le monde où chacun veux faire briller plus qu'autre part les joies d'un arrêt vacancier.Qu'on se le dise il y en à pour toutes les bourses et pour tout les aspects du mot vacances.
Cette bonne idée est assez bien retranscrite dans les différents villages qui apportent leur graphismes et leurs point d'intérêt propres,leurs minis jeux ainsi que leurs malheurs parfois bien complexes à résoudre
En dehors de ces villages on découvre des tas d'endroits parfois cachés au yeux des simples habitants où se s’élèvent ruines anciennes,jungle,vaste désert et bien d'autre lieux encore.
Ce concept général est d'une bonne facture et oblige le joueur à ne pas s'arrêter toujours au même endroits et à pousser l'exploration toujours plus loin
En dehors de tout cela on retrouve bien sûr les impénétrables(enfin presque) donjons qui selon Vincent sont les plus aboutis de sa conception...

Dès le départ il est plaisant pour une fois de voir notre héros accompagné d'un guide et ainsi pouvoir un peu partager le poids de cette aventure avec quelqu'un qui en sait long sur l'histoire du pays et qui à lui même besoin de réponse à certaines questions.

Après une arrivée fracassante on se retrouve évanoui sur une plage (tiens ça rappelle quelque chose) et on est réveillé par une curieuse créature.Cette entrée en scène sur une plage est parfaite,elle donne le sentiments d'être démuni d'information sur ce qui se passe ailleurs et il va falloir chercher un peu avant d'en savoir plus.
On fait quelque pas sur cette plage et malheureusement une première mauvaise surprise de gameplay nous saute au yeux.

Link semble être super lent.Est ce le contre coup de ce qui lui est arrivé ? Peut être mais en tout cas cette apparente lenteur va vous poursuivre pendant un sacré bout de temps avant que vous ne puissiez obtenir les bottes de pégases qui croyez moi entre tout les autres opus précédents va vous faire pousser un énorme soupir de soulagement tant cette lenteur agrémentée d’inexplicables ralentissements du jeu va vous frire les nerfs.
Ce point négatif est le premier et malheureusement pas le dernier d'une longue liste de choses qui vont selon moi plomber un peut voir beaucoup le jeu.
Tout au long de l'exploration de nombreuses musiques vont être jouées,beaucoup on d'or et déjà critiqué sévèrement ces musiques soient parce qu'elles ne s'adaptent pas au thème de l'endroit où elles sont jouées soit parce qu'elle sont au format midi (jugées par certains comme indignes pour un jeu de l'envergure de ce que fait Vincent). Les personnes un peu plus intelligentes sauront se rappeler que le format midi n'a été choisi que parce qu'elles n’alourdissent pas à outrance le poids du jeu qui l'est déjà bien assez comme ça.Et puis certains thèmes même en midi ont de quoi séduire et méritent leur place.Le seul bémol de ce côté là est de voir réutilisé la quasi totalité des musiques de 3t dans cet opus ce qui laisse franchement un sentiment de peu recherché là ou des tas d'autres musiques auraient pû très bien s'insérer.

Coté mapping extérieur la carte nous dévoile un monde qui semble au premier abord bien petit mais en fait il est bien plus vaste qu'il n'y parait et l'explorer dans son intégralité demandera au joueur de la patience et certains atout qu'il possèdera progressivement au cours de l'aventure.
Dans son ensemble le mapping du monde n'a rien de franchement grandiose et certaines zone comme le cimetière frôlent presque le ridicule par leur fadeur, il manque beaucoup çà et là un travail un peu plus poussé de détails qui rendrait le jeu beau,mais il faut se rappeler que le jeu à été conçu en très peu de temps par Vincent et qui plus est tout seul donc on peut se montrer indulgent sur ce point.

Tournons nous vers les donjons qui au dire de notre Maker Génial sont les plus aboutit.Cette affirmation pour moi à ce stade du jeu (quatre donjon explorés) est très loin de refléter cette vision des choses.Au contraire même,si l'on fait une brève comparaison entre son prédécesseur 3T où les donjons avaient de quoi être qualifiés de grandioses à la fois par leurs concepts mais par la faculté qu'il demandaient à bien réfléchir et à se servir du trésor du donjon pour avancer. Dans NSQ on est selon moi très loin de retrouver la même chose.Autant on pourra dire que le côté labyrinthique à été plutôt bien pensé (et encore) on est loin de retrouver le plaisir d'exploration d'autrefois,les salles se multiplient sans grande originalité,le peu d'énigmes qu'on y trouve sont d'une facilité déconcertantes (ou alors mon cerveau et bien trop habitué à des Zelda plus casse tête) quand au trésor du donjon quand il sert ce n'est que pour quelques maigres fois et au fond tout est facilement plié sans vraiment de plaisir on,big up au donjon 4 qui est franchement d'une platitude extrême malgré son concept de levier pour vider les réservoirs qui est très bon mais malheureusement beaucoup trop sous exploité, on peu quand même saluer quelques innovations dans le game play dans chaque donjon pour apporter un peu d'originalité mais pas assez pour rendre les donjons intéressants,dommage...

En bref de ce côté là à ce stade de mon aventure je n'ai prit aucun plaisir à faire des donjons que j'espérais bien plus remplis d'énigme que cela.

Parlons un peu des quêtes annexes.

Tout d'abord c'est avec joie que l'on retrouve les gemmes de force qu'il faut comme toujours rechercher assidument.Leurs utilité pour autant ne servira pas de la même façon à vous ouvrir les porte d'un donjon secret (ou peut être bien ...) mais à améliorer les capacité de navi.Cette idée même si elle me séduit moins que celle de 3t n'en reste pas moins intéressante puisque leur intérêt à de quoi nous motiver à les rechercher.

La quête des monstre à retrouvé une nouvelle identité après la disparition du chercheur de la trilogie et cette fois il ne faudra pas perdre de temps pour retrouver le monstre que le mystérieux chasseur cagoulé (décidément c'est une tradition) vous à demandé de trouver.Ce petit chronomètre est un ingénieux petit plus.

On découvre aussi une curieuse boutique d'objets rares qu'on ne peux acquérir qu'avec de précieux et très rares coquillages (encore un petit clin d'oeil).Cette idée est très sympathique car elle demandera au joueur de persévérer pour acquérir l'objet de son choix.

Enfin la hute de la sorcière à été repensée et cette fois qu'on se le dise il ne suffit pas de sortir les rubis pour acheter une potion,il faut la mériter.Ici on encourage l'apprentissage et la pérennité du métier et les apprentis au fond de la boutique sont là pour vous le rappeler.

On ne pourrait pas parler de Navi sans souligner la présence des autres fées qui peuplent le monde et qui ont chacune une faculté propre pour aider link dans son aventure.Deux d'entre elles surtout sont importantes.L'une améliorant les capacité de Navi l'autre pouvant améliorer les objets.
Si ce concept au premier abord semble très attrayant l'idée de pouvoir améliorer des objets comme l'arc où les gants d'un claquement de doigt et en moins de quatre donjons est un peu déplaisant.Les grands connaisseurs des Zelda Amateurs réalisés avec le concepts des objets d'ALTTP le savent, des objets tels que Les Gants D'or ou l'arc aux flèches d'argent sont des items qui se méritent en bravant bien des dangers et les recevoir presque bêtement d'une fée un peu trop généreuse à de quoi donner au joueur un sentiment de bâclé pour pas se prendre la tête,ce sentiment qu'on retrouve déjà dans les donjons (tout du moins les quatre premiers).

LE TROC ET LES RUBIS

Voila sans doute ce qui sont les deux points les plus négatifs de tout le jeu,à tel point que c'est à cause de ces deux choses que j'ai laissé tombé pour le moment.

Tout d'abord les rubis.Jamais ( à quelques exceptions près (Zelda amateurs testé auparavant)) je n'ai eu autant de mal à remplir ma bourse,mais à un tel point que ce qui devrait normalement être une petite phase du jeu devient finalement l'une des principale source d'aller et venue et donc l'un des plus gros calvaire.
J'ai lu quelque part qu'il avait été décidé que le joueur ne se retrouverait pas avec une bourse pleine de rubis inutile.et bien pari réussi sur ce point mais là c'est bien trop. En effet pour pouvoir avancer dans le jeu beaucoup de choses tournent autour du troc ou d'achats dans les boutiques seulement voila récupérer des rubis FACILEMENT ET RAPIDEMENT est d'une rare difficulté et demande une perte de temps décourageante pour pouvoir enfin acheter quelques denrées avant de s’apercevoir que pour acheter les autres il faut recommencer encore et encore.
A ce stade de l'aventure aucune grotte contenant un coffre avec une bonne poignée de rubis, aucune maison de jeu où contre une somme modique on peu repartir plus riche.Que nous reste il ? Et oui,couper de l'herbe pour ne trouver que deux rubis contre vingt touffes coupées (j'exagère à peine) ou trucider quelque monstre pour un rubis bleu (tout aussi rare) ou attaquer les monstres des plaines de l'ouest en priant de ne pas se faire toucher et perdre le pauvre pécule durement amassé et prier encore plus pour qu'un satané rubis rouge apparaisse une fois l’ennemi vaincu.La dernière solution reste encore de trouver une maison où sous un pot se trouve un rubis bleu et faire d'incessant ENTREE/SORTIE pour remplir la bourse.

Franchement lassant vous ne trouvez pas ?

Et malheureusement un problème en engendre un autre .Le système de troc.Ce fameux système apprécié par les uns, détesté par les autres qu'on retrouve une fois de plus à de quoi faire hurler de rage non pas par les prix pratiqués qui sont somme toute assez semblable à 3t mais quand on à pas de sous et que faire des amélioration (souvent indispensables) devient alors un calvaire extrêmement désagréable.Qui peut affirmer que dans ce jeu il à avancé en faisant ses petits troc tout en sifflotant l'air célèbre de la plaine d'Hyrule ?

Je peux même vous dire que lorsque je suis entré dans la maison des PNJ qui rachètent des objets rares contre une poignée de rubis (franchement dérisoires compte tenu du périple financier et mental que demande l'acquisition de ces même objets) j'ai vraiment cru qu'on se foutait de moi et que limite cette maison était un gros TROLL.Tout cela àn pour effet de démotiver complètement le joueur à tenter d'améliorer ses item,acheter des quarts de coeur ou flacon et de se contenter se ses maigres capacité pour avancer.
Les vétérans du 100 % (dont je fait partie) on de quoi grincer des dents

Lorsqu'on est face à un tel handicap on peut presque rire quand on voit que le rang de rapidité du jeu demande de finir le jeu en moins de septs heures.

Pour info alors que je n'ai fini que quatre donjons j'en suis déjà à plus de 5h de jeu et croyez moi que ce n'est pas de chercher l'emplacement des donjons (qui en passant est d'une ennuyeuse facilité) ni de les explorer qui m'a fait prendre tout ce temps mais bel et bien l'incessante recherche de rubis.

Certains vont certainement citer sous spoiler l'existence d'un endroit où l'on peux s'en mettre plein les poches.Je leur répond d'avance que cet endroit n'est apparemment accessible que tard dans le jeu donc n'as pas d'intérêt à être cité ici.

Je vais finir cet article en parlant un peu du game play de link,de navi et des quelques boss que j'ai rencontré jusqu'ici.

Tout d'abord pour link dont j'ai précédemment parlé de la lenteur de pas j'ai bien aimé cette idée d'ajouter des bruitages de pas et de cris lors des combats à l'épée, n'en déplaise à certains cette innovation apporte une vrai personnalité à link qui en manque bien trop souvent dans les jeu 2D.J’applaudis donc cette idée.Par contre le système de combat à l'épée me semble un peu mal fait par moment lorsqu'on est au corps à corps et que malgré que le monstre soit frappé par notre épée il ne prennent pas de dégât et nous blesse par contre.

Pour ce qui est de Navi j'ai un avis mitigé sur la question.Du côté positif on y trouve d'abord sa présence qui apporte vraiment un plus au scénario ainsi que par les petit mots qu'elle nous glisse à l'oreille de temps en temps,l'idée" de s'en servir pour voir ce qui est plus éloigné mais si c'est pas super exploitable n'est pas dénué de bon sens.Enfin le concept d'amélioration de soin,d'attaque et de défense est franchement très bien pensé et j'ai pas honte de dire qu'heureusement que navi était là pour me soigner dans les situations critiques.Côté négatifs pas grand chose.On regrettera éventuellement l'idée d'une Navi qui vole pour vous indiquer un point d'intérêt ou qui vous renseigne sur un boss ou que sais je d'autre encore,les possibilité sont multiples.

Les monstres vous suivent à la trace et ça c'est très bien je trouve,pourquoi concevoir des monstre qui attendraient presque bêtement qu'on vienne les frapper.A noter aussi la capacité d'une certaine espèce à vous voler des rubis lorsque l'on est touché,bien que cet effet soit indésirable il n'en reste pas moins original.

Les boss quand à eux ne manquent pas d'originalité et son bien codés.Il faudra faire preuve d'ingéniosité pour trouver leur points faibles

En conclusion :

NSQ est un jeu qui offre beaucoup de nouveauté par rapport à ces prédécesseurs mais apporte en même temps son lot de grosses déceptions.Loin d'égaler 3T (ce qui sans aucun doute influe grandement sur les avis négatifs qui résultent d'une éventuelle comparaison) il semble donner une impressions globale de retour en arrière et de bâclé dans certains cas.Quête de troc alourdie par un cruel manque de bourse facilement remplie,quête entre les donjons quasi inexistantes,donjons trop simples à trouver et trop simples à résoudre,manque de minis jeux originaux qui auraient pu faire gagner certains items plus loyalement qu'une simple et généreuse fée.
Pour autant il reste un divertissement issu d'un long travail de making et offre une aventure tout à fait inédite qu'il serait fort regrettable de mettre de côté.

Voila cet article est maintenant terminé j’espère qu'il sera lu et que chacun donnera son avis sur le jeu en toute conscience comme je l'ai fait.

Bonne nuit.

PS: Une copie de cette article sera posté sur le topic du jeu sur le forum Zelda Roth, n'en soyez donc pas étonnés.
« Dernière édition: 20 Août 2014 à 03:25 par angenoir37 » Journalisée

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« Répondre #36 le: 20 Août 2014 à 20:07 »

Ouahou, joli pavé ^^  clin d'oeil

En plus il me semble bien que ce soit le premier retour de quelqu'un ayant essayé le jeu (35ème post quand même  content )


Bon par contre j'ai peur de ne pas pouvoir en garder grand chose pour un prochain jeu, pour les raisons que je vais te donner.

Déjà tu dis que Link est trop lent. Ça m'intrigue beaucoup puisse que Link est 20% plus rapide que dans 3T par exemple. Je pense même qu'il s'agit du Link le plus rapide tout Zelda confondus. A la rigueur tu l'aurais trouvé trop rapide j'aurais pu noter ton avis, mais là j'ai plutôt tendance à penser que tu testes le jeu sur un PC très peu réactif (j'ai pu tester NsQ sur un portable de plus de 10 ans et le jeu était parfaitement fluide dessus par exemple).


Ensuite ton problème avec le troc m'étonne beaucoup aussi... Tu dis que tu as besoin de farmer des rubis pour le troc ? Pourquoi faire ? Si tu as du mal à trouver des rubis, as tu vraiment besoin de te ruiner pour acheter une plus grande bourse ? Si tu en es qu'au donjon 5, as tu vraiment besoin de dépenser autant pour le meilleur bouclier qui te donne bien trop de défense par rapport à ce dont tu as besoin à ce stade du jeu ?

Plus tu avances dans le jeu, plus les ennemis donnent de rubis, et plus ta bourse se remplit donc vite. Alors il est certes possible de débloquer tout très tôt dans le jeu, mais c'est tout bonnement inutile, donc pourquoi te fatigues tu à farmer des rubis et à faire du troc si en plus tu n'aimes pas ça ? Avance dans les donjons, ta bourse se remplira d'elle même.

Donc sur ce point, je ne vois pas trop quoi en retenir non plus, si ce n'est un léger côté maso de ton côté à te forcer à faire sans aucune nécessité des choses que tu n'aimes pas ^^


Après tu parles de map vides ou fades... c'est un reproche qu'on m'a toujours fait sur ce site, j'imagine que c'est normal avec une communauté de "makers", mais je ne partage pas ce point de vue. Je préfère les cartes vastes et aérées à celles que je trouve généralement surchargées et étouffantes dans les autres jeux amateurs. Donc là dessus, je préfère ainsi et je ne compte pas y changer quoique ce soit dans ce sens.


Dernier point que j'ai relevé, tu n'as manifestement pas aimé les donjons. Pourtant je maintiens, je suis beaucoup plus satisfait de ces donjons que de ceux de 3T par exemple. Mais sur ce point il faut peut être aussi ce demander ce qu'on attend d'un donjon. Si tu veux une succession de pièce à visite unique avec une énigme dans chaque pièce, passe ton chemin, tu ne trouveras rien de tel dans mes jeux.

Je m'explique, je suis un fan de Zelda de la première heure, nostalgique des excellents jeux de Miyamoto. A l'époque, les Zelda étaient très différents de ce qu'ils sont aujourd'hui, ce n'était pas des jeux d'énigmes mais bien des jeux d'exploration. C'est ce genre de jeu qui me plait, et ce genre de jeux que je crée. Pour moi un bon donjon est un lieu à explorer, qui nécessitera bon nombre d'aller retour pour être complété, et idéalement qui laissera au joueur une grande liberté sur la façon dont il souhaitera l'explorer.

Cependant, il y a eu au cours des dernières années une nouvelle "mode" pour les Zelda, qu'on retrouve dans les Zelda modernes, et dans les projets de jeux amateurs de ce site, il s'agit des énigmes. Prenez un Zelda récent, les donjons ne sont qu'une succession de pièce avec une énigme à chaque fois, mais des pièces à usage et visite unique. Un trait assez caractéristique de ces jeux est qu'on trouve généralement les portes fermées à clés et les clés dans la même pièce. Ce genre de donjon et de jeu ne m'intéresse pas, et je ne compte pas chercher à m'en rapprocher.



Donc en résumé, j'ai lu attentivement ton avis, mais je ne suis pas d'accord avec ce que tu en dis. Je suis conscient qu'un jeu ne peut pas plaire à tout le monde, et je n'ai aucunement l'intention de poursuivre cet objectif. Je vais tâcher de continuer à m'améliorer de jeu en jeu, mais manifestement pas dans un sens qui te conviendra, et je m'en excuse, mais NsQ est fidèle au style de jeu que j'ai voulu créer, et ce sera très certainement le cas également pour mes futures oeuvres.
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« Répondre #37 le: 20 Août 2014 à 20:31 »

Tu as l'air de surtout développer des jeux pour toi en premier lieu on dirait.  ^^
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« Répondre #38 le: 20 Août 2014 à 20:37 »

Evidemment ^^

Si mes jeux ne me plaisaient pas je ne trouverai jamais la motivation nécessaire pour les finir. Je pense qu'il est important et nécessaire de créer des jeux suivants ses propres goûts plutôt qu'en suivant ceux des autres.
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« Répondre #39 le: 20 Août 2014 à 21:25 »

En plus il me semble bien que ce soit le premier retour de quelqu'un ayant essayé le jeu (35ème post quand même  content )

Alors ça, c'est fort quand même.
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« Répondre #40 le: 21 Août 2014 à 00:56 »

Salut,

J'ai quasiment fini le jeu (je suis rendu à la moitié du donjon 7), et voici mon avis sur le jeu  sourire

Cinématique d'intro / menu principal : magnifiques, d'une qualité rare pour un jeu zelda amateur (que Christopho n'a d'ailleurs pas manqué de souligner dans son let's play).

Musiques : très bonne idée d'utiliser des musiques des classiques nintendo (thèmes de la plage et de la jungle entre autres). çà surprend au début mais on s'y fait bien je trouve.
La variété des musiques pour les donjons est une bonne idée aussi, même si certaines musiques sont peut-être un poil "too much" (genre la musique du donjon 7, elle fait peut-être un peu trop "détendue" pour un donjon  Mister Green ).

Gameplay : Pas de critique particulière sur la vitesse de Link ... çà fait longtemps que je n'ai pas joué à ALTTP et je n'ai pas joué aux précédents jeux de la série, donc je n'ai pas trop de points de comparaison mais rien ne m'a choqué de ce côté. Les monstres sont ... surprenants lol ^^. On sent qu'il y a un réel travail sur le pathfinding (qui ressort surtout dans les donjons), et çà c'est très agréable ! Les différents types de monstres sont bien diversifiés aussi.
Le point négatif pour moi vient du pattern unique des monstres de corps à corps : foncer sur l'ennemi. Même si c'est bien pour la plupart des monstres, j'aurais apprécié un peu + de diversité (cf. les gardes de ALTTP qui ont une petite animation avant de foncer, ou bien les vautours qui ont un pattern circulaire autour du héros si je me rappelle bien).

Mapping : Je ne suis pas un expert en mapping de zelda 2D, donc je peux pas trop jugé ce point, cependant je vais cité angenoir37 :
Coté mapping extérieur la carte nous dévoile un monde qui semble au premier abord bien petit mais en fait il est bien plus vaste qu'il n'y parait et l'explorer dans son intégralité demandera au joueur de la patience et certains atout qu'il possèdera progressivement au cours de l'aventure.
Dans son ensemble le mapping du monde n'a rien de franchement grandiose et certaines zone comme le cimetière frôlent presque le ridicule par leur fadeur
çà résume assez bien ce que je pense aussi. Le monde est vaste et plaisant (mention spéciale pour la minimap style ALTTP, c'est very nice !), mais certaines zones auraient peut-être méritées un léger travail en +, en y ajoutant des quêtes annexes / des PNJ.
Spoiler (déclic à montrer ou cacher)

Difficulté : Je trouve la difficulté très bien dosée et les donjons très bien pensés dans l'ensemble ! Je ne rejoins pas angenoir sur ce point, et je vais citer Vincent :
A l'époque, les Zelda étaient très différents de ce qu'ils sont aujourd'hui, ce n'était pas des jeux d'énigmes mais bien des jeux d'exploration. C'est ce genre de jeu qui me plait, et ce genre de jeux que je crée. Pour moi un bon donjon est un lieu à explorer, qui nécessitera bon nombre d'aller retour pour être complété, et idéalement qui laissera au joueur une grande liberté sur la façon dont il souhaitera l'explorer.
Je suis absolument d'accord avec ce principe ! Pour moi un bon zelda, c'est avant tout un zelda où on a plaisir à se balader dans le donjon. Ici la difficulté des énigmes est suffisamment bien dosée je trouve (n'en déplaise aux fans hardcores qui aiment chercher une aiguille dans une botte de fouin), j'ai du vagabonder un petit peu sur la map pour rejoindre certains donjons / obtenir certains objets, mais dans l'ensemble c'est resté suffisamment accessible pour quelqu'un comme moi qui perd patience rapidement.
Spoiler (déclic à montrer ou cacher)

Conclusion : Très bon pour un zelda 2D amateur, même si tout n'est pas parfait, on a ici un jeu fini ( !! et c'est important de le souligner quand on voit le nombre de topics de projets abandonnés sur n'importe quel forum de maker) et fun à jouer.

Voilà pour mon petit résumé, bonne chance pour la suite  bravo

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« Répondre #41 le: 21 Août 2014 à 06:48 »

Ensuite ton problème avec le troc m'étonne beaucoup aussi... Tu dis que tu as besoin de farmer des rubis pour le troc ? Pourquoi faire ? Si tu as du mal à trouver des rubis, as tu vraiment besoin de te ruiner pour acheter une plus grande bourse ? Si tu en es qu'au donjon 5, as tu vraiment besoin de dépenser autant pour le meilleur bouclier qui te donne bien trop de défense par rapport à ce dont tu as besoin à ce stade du jeu ?
Je peux comprendre ceux qui font cela. J'en fais moi même parti.
Sur les jeux Zelda officiel et même sur n'importe quel jeu, dés qu'une quête annexe est possible ou si un objet facultatif est accessible, j'arrête immédiatement la trame principale pour me concentrer dessus.
J'aime être "à fond" à n'importe quel instant du jeu. Être au maximum des capacités du héros en glanant tous les objets techniquement accessible à l'instant T.
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« Répondre #42 le: 21 Août 2014 à 23:12 »

Bon dans ce cas je vais ajouter une boutique en ligne pour acheter des rubis avec de l'argent réel.

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« Répondre #43 le: 22 Août 2014 à 03:03 »

En plus il me semble bien que ce soit le premier retour de quelqu'un ayant essayé le jeu (35ème post quand même  content )

Alors ça, c'est fort quand même.
Ouais bah écoute ... voilà.


Tu  te fais plaisir à développer tout ça pour toi en premier lieu, donc c'est un jeu qui va te plaire, c'est sur.  Mais du coup, tu attends des retours sur quelque chose en particulier ?
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« Répondre #44 le: 22 Août 2014 à 03:08 »

Je poste ici la même critique que j'ai présentée sur le forum de ROTH pour la partager avec plus de gens...

Bon, à mon tour de livrer le fond de ma pensée. Je précise, en débutant, que j'ai terminé le jeu une fois à 100% en environ 13h30.

Allons-y direct : NSQ est, selon moi, le meilleur des quatre jeux, autant au niveau du moteur que du game design. Je vais souvent effectuer des comparaisons durant cette critique, mais pour résumer :
- ROTH... pas besoin de répéter ce qui a déjà été dit.
- OLB est un gros pas vers l'avant, mais il y avait encore du chemin à faire. De plus, la mécanique d'Oni-Link devient vite ennuyante, surtout dans les donjons.
- 3T a tout le potentiel d'être un chef-d'oeuvre, mais ses nombreux problèmes de game design l'empêchent d'atteindre ce statut.

NSQ n'est pas un chef-d'oeuvre, loin de là, mais il apporte plusieurs améliorations sur ses prédécesseurs et diminue généralement l'ampleur des lacunes/défauts qu'il n'a pas su corriger.

Scénario

Tout a déjà été dit, on va faire ça court : 3T était plus original sur cet aspect avec les voyages dans le temps et le reste, mais j'ai apprécié d'avoir un scénario qui, pour une fois, n'implique pas Hyrule, Ganon, ni même Zelda.

Moteur

Ayant étudié en génie logiciel, je me sens obligé de juger le côté technique. Par contre, je ne commente ici que le résultat, pas le code (je ne l'ai pas vraiment regardé... en fait oui, mais pour d'autres raisons que j'aborderai plus loin).

D'abord, selon tes premières annonces faites à Noël dernier, le jeu tourne sur un tout nouveau moteur... Pourtant, en tant que joueur, j'ai l'impression que tu as simplement recodé celui de tes trois premiers jeux avec deux ou trois améliorations. Tu vas sûrement me dire que le code est beaucoup plus beau/flexible que l'ancien moteur et je te crois et t'en félicite (ça m'est déjà arrivé de tout jeter du code pour mieux recoder la même chose). Mais aux yeux d'un joueur normal, les changements semblent très minimes et on a l'impression que NSQ pourrait très bien fonctionner sur l'ancien moteur. Mais bon, tant mieux si c'est bien optimisé en arrière!

Je pourrais, bien sûr, écrire quarante lignes sur comment utiliser des vecteurs normalisés pour gérer les déplacements afin d'empêcher que le personnage se déplace plus vite en diagonale... mais bon, j'ai vu que tu avais justifié cela en évoquant que c'était plus facile de cette façon et etc. Je suis partiellement d'accord. La gestion des collisions est nécessairement beaucoup plus facile si les intervalles de déplacement sont des nombres entiers constants. Mais ça reste un système de collisions avec des tiles, ce qui peut quand même être relativement simple à gérer même si les déplacements ne sont pas de 2 pixels à chaque frame.

Gros point positif : le pathfinding des ennemis. Ça fait toute une différence de voir les ennemis contourner les arbres ou emprunter les escaliers pour tenter d'attaquer Link. C'est le genre de détails que tu devrais inclure dans tes trois premiers jeux si jamais tu en produis de nouvelles versions. C'est un A* que tu as utilisé?

Autre amélioration : la glace. Sérieux, je ne sais pas comment tu codais la glace dans tes trois premiers jeux, mais on aurait dit que tu faisais un rand() pour déterminer de combien de pixels Link glissait quand il s'arrêtait. Cette fois-ci au moins, le comportement est constant ce qui diminue grandement la frustration pour le donjon concerné.

Quête principale

-Navi-

Les pouvoirs de Navi me font beaucoup penser aux magies de Zelda 2. Je trouve que c'est un bon élément de gameplay, ça fait du bien (suite à Skyward Sword) d'avoir un personnage accompagnateur qui sert réellement à quelque chose. J'avoue par contre que je ne l'ai jamais exploitée à fond. J'ai surtout abusé du sort de soin. J'ai utilisé celui d'attaque contre quelques boss et jamais celui de défense (mais c'est juste mon style, je préfère conserver la magie pour les soins). Les sorts de magie de ce genre sont quelque chose que j'aimerais bien revoir dans les Zelda officiels.

-Items-

J'ai eu le plaisir de constater que tu avais pris la peine de coder des items qui n'étaient jamais apparus dans tes jeux d'avant. Je parle ici du boomerang et de la canne de somaria (je n'ai jamais utilisé la canne de byrna, même si je l'ai achetée...). Ce sont de bien meilleurs ajouts qu'une canne à pêche et que des flèches d'autres couleurs qui utilisent la magie.

-Entre les donjons-

La carte du monde est constituée de zones classiques qu'on revoit dans pas mal tous les Zelda (montagne, désert, cimetière, etc.). Comme le dit tout le monde, il est vrai que le mapping est un peu vide par moment, mais ça on le voyait dès les premiers screenshots dévoilés, il fallait donc s'y en attendre. Par contre, ce n'est pas aussi pire que pouvait l'être les jeux précédents (même 3T avait des grandes plaines très vides et des villages encore plus espacés). Dans NSQ, les lieux sont plus concis et donc plus agréables à explorer.

Exploration qui est d'ailleurs nécessaire afin de trouver des objets essentiels entre les donjons (palmes, marteau, etc.). Beaucoup de Zelda récents vous guident en ligne droite d'un donjon à l'autre, mais dans NSQ, vous devez visiter toutes les cavernes que vous croisez et prendre note de celles dont vous n'avez pas encore le bon objet pour explorer. Si vous ne le faites pas, vous risquez d'être bloqués. On rencontre même des boss en dehors de donjon, ce qui, je trouve, est un bel ajout.

-Donjons-

Vincent affirme que c'est son meilleur travail jusqu'à présent. Globalement, je dirais que je suis en accord. La raison étant qu'aucun donjon de NSQ n'est réellement mauvais.

Dans OLB, certains donjons étaient carrément pathétiques. Je pense entre autres à la mine et au labyrinthe du temple de Xantos (non mais, c'était vraiment prévu que les joueurs trouvent les bons chemins sans regarder la soluce???). Dans 3T, ça commençait plutôt bien... mais ça dégénérait rapidement au niveau 4 qui agissait inévitablement comme un filtre où Vincent a perdu le 3/4 de ses joueurs. De plus, il y avait un gros relâchement vers la fin.

Spoiler des derniers donjons de 3T
Spoiler (déclic à montrer ou cacher)

Cette fois-ci, chaque donjon a un thème/mécanique bien à lui (même si certains sont simplement repris des jeux précédents, ex : faire des détours pour allumer des douzaines de torches). Chacun est donc facilement distinguable des autres, même si dans leur fondation, ils demeurent tous des labyrinthes où vous ferez des dizaines de détours pour appuyer sur des interrupteurs qui ouvrent des portes. Honnêtement, je les trouve moins emmerdant dans ce jeu, mais si vous avez détesté la trilogie à cause de ça, vous risquez de ne pas plus aimez ça ici. J'ai trouvé leur difficulté bien balancée. Après tout, vous avez Navi pour vous soigner et vous pouvez améliorer votre équipement assez tôt dans le jeu en cas de besoin.

Les boss sont bien en général. Aucun ne se contente de faire le kamikaze comme c'était le cas dans ROTH et OLB (3T avait corrigé ce défaut et avait en général des bon boss/mini-boss, à quelques exceptions près). Certains sont assez originaux, par exemple, l'un des mini-boss est une partie de whac-a-mole. Le boss du donjon 4 a même deux déroulements différents (dont l'un est beaucoup plus facile). Par contre, il faut que je le dise :

SPOILER DU BOSS FINAL
Spoiler (déclic à montrer ou cacher)


Quêtes annexes

-Troc-

J'ai une relation amour-haine avec le troc. Je trouve l'idée intéressante, mais je peux m'écoeurer rapidement de devoir faire des allers-retours entre les villages. Ici, c'est mieux que dans 3T, car il n'y a que trois villages (contrairement à huit). De plus, les objets en vente sont montrés sur les comptoirs. C'est le genre de petit détail qui semble anodin, mais qui améliore grandement l'expérience. Dans 3T, il faut parler au vendeur pour savoir ce qu'il vend (et se faire un schéma pour s'en souvenir), maintenant, on le sait tout de suite. Ce qui serait encore mieux serait d'indiquer également les objets à donner...

Pour le farming de rubis, oui, ça devient lassant. Surtout si, en plus, on veut en donner à la grosse fée. J'ai fait de nombreux allers-retours dans une maison avec un rubis bleu... mais je dois admettre que c'est parce que j'essayais de tout acheter le plus tôt possible.

Je constate que le troc a inspiré plusieurs autres développeurs de jeux amateurs... mon conseil c'est : n'en abusez pas. Implémentez cet élément dans votre jeu si vous le voulez, mais tâchez de garder l'expérience amusante.

-Gemmes de force-

Je parlais de petits détails qui améliorent énormément l'expérience. Ici, le simple fait d'ajouter la couleur jaune au détecteur de gemmes (ce qui veut dire qu'on a toutes celles de la map courante, mais qu'il y en a sur les map adjacentes) vient tout changer la recherche des gemmes. Il est maintenant beaucoup moins frustrant de trouver une gemme qu'on aurait oubliée dans une maison/grotte/donjon. Ça serait un autre truc à ajouter à 3T si jamais tu en sors une nouvelle version. La récompense finale est également plus satisfaisante que celle de 3T.

-Monstres-

Les quêtes de recherche de monstre sont sympathiques, mais ça ne justifie pas pourquoi l'encyclopédie des monstres n'est plus là. Même s'il n'y a plus de récompense associée, ça aurait quand même été cool de pouvoir consulter, en appuyant sur 'M', le bestiaire des monstres qu'on a déjà tués (et ça aurait pu compter dans le pourcentage du jeu). En fait, même si le collectionneur de monstres de la trilogie n'y est plus, le PNJ qui ne sert à rien (celui qui ne fait que dire "Un bon monstre est un monstre mort.") aurait très bien pu le remplacer et donner quelques rubis pour chaque nouveau monstre. Voilà un aspect où NSQ fait un pas en arrière par rapport à 3T.

-Potions-

Je trouve cette quête originale, surtout concernant les mélanges de potions, il fallait y penser. D'autant plus qu'il y a des récompenses associées.

Aspects artistiques

Côté graphiques, j'ai bien aimé les images présentes dans l'introduction et dans la conclusion. Également, c'est plaisant d'avoir un écran titre animé.

Côté musiques, certains criquent tes choix, mais honnêtement, je n'ai pas de plaintes particulières. Le thème de Freezeezy Peak est, selon moi, beaucoup plus agréable à écouter pendant deux heures que celui de la caverne de glace d'OoT.

Replay value (aucune idée comment traduire ça)

Est-ce qu'un joueur a des raisons de refaire le jeu? Il y a évidemment les trois rangs :
- Avoir 100% (le seul que j'ai, ce n'était pas difficile, honnêtement)
- Terminer en moins de 7h (me semble très faisable si on ignore la majorité du troc)
- Terminer le jeu sans mourir (me semble plus facile que les prédécesseurs dû à Navi)

En gros, ces trois rangs me semblent beaucoup plus agréables à obtenir que ceux de la trilogie originale. Je pense particulièrement au rang ultime de OLB où j'ai dû exploiter un glitch que j'ai découvert qui me donnait plus de magie que j'en avais droit, car sinon, le boss de la tour de Farore était d'une difficulté ridicule.

Jadis, lorsque j'avais finalement obtenu les 9 rangs... la "récompense" (avec des GROS guillemets) était insultante, je ne trouve pas d'autres mots. Remarquez que je ne sais même pas pourquoi j'avais des attentes par rapport à cela. Tous ceux qui l'ont fait doivent ressentir la même chose.

C'est pourquoi, pour NSQ, je ne me suis pas senti coupable de "tricher" et d'aller consulter le code source pour voir ce qui était débloqué lorsqu'on avait les trois rangs. Il y a effectivement une vraie récompense cette fois-ci. Je ne connais pas les impacts exacts sur le jeu, je n'ai vu que le nom de sa variable dans le code, mais je suis content de voir que cette récompense existe (et qu'elle peut même mener à une deuxième récompense!). Je n'ai pas envie de faire les deux rangs pour la débloquer, mais je crois que ceux qui adorent vraiment le jeu y trouveront satisfaction (à moins que ce soit une arnaque et/ou que j'ais vraiment mal interprété ce que j'ai vu dans le code).

Conclusion

tl;dr?
NSQ reprend les mêmes mécaniques que la trilogie qui le précède, mais améliore certains aspects techniques (pathfinding, glace) et plusieurs éléments de game design (Navi, quête des gemmes de force, etc), ce qui en fait, selon moi, le meilleur des quatre jeux.

Verdict final : Jouez-y si vous avez minimalement apprécié et/ou vu du positif dans ROTH/OLB/3T. Mais si vous avez détesté cette dernière trilogie, vous risquez de ressentir les mêmes sentiments à l'égard de NSQ.

Quoi qu'il en soit, Vincent, je tiens à te féliciter toi et ton équipe pour le développement de ce jeu. Au plaisir d'en essayer un nouveau le 12 août 2015.
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« Répondre #45 le: 22 Août 2014 à 13:26 »

Tu  te fais plaisir à développer tout ça pour toi en premier lieu, donc c'est un jeu qui va te plaire, c'est sur.  Mais du coup, tu attends des retours sur quelque chose en particulier ?

J'attends des retours tels que celui de VL437, qui va m'être utile puisse qu'il propose de bonnes choses que je pense intégrer dans une version 2.0. A l'inverse, un commentaire de quelqu'un qui n'a pas essayé le jeu m'est qui trouve la difficulté mal dosé ne me sert pas à grand chose ^^

Après la raison première de mon passage sur le forum est pour informer de la sortie de NsQ et non d'avoir des retours. Les retours, et idéalement les polémiques, permettent surtout au topic de rester en haut de page.


Scénario

Tout a déjà été dit, on va faire ça court : 3T était plus original sur cet aspect avec les voyages dans le temps et le reste

C'est vrai, je n'ai pas été très ambitieux côté scénario pour NsQ. Je l'avais annoncé dès le début du projet, il s'agit d'un premier jeu sur un nouveau moteur, j'ai voulu faire simple pour le moment.


D'abord, selon tes premières annonces faites à Noël dernier, le jeu tourne sur un tout nouveau moteur... Pourtant, en tant que joueur, j'ai l'impression que tu as simplement recodé celui de tes trois premiers jeux avec deux ou trois améliorations. Tu vas sûrement me dire que le code est beaucoup plus beau/flexible que l'ancien moteur et je te crois et t'en félicite (ça m'est déjà arrivé de tout jeter du code pour mieux recoder la même chose). Mais aux yeux d'un joueur normal, les changements semblent très minimes et on a l'impression que NSQ pourrait très bien fonctionner sur l'ancien moteur. Mais bon, tant mieux si c'est bien optimisé en arrière!

J'ai sans doute mal communiqué sur ce point, mais fait l'apport du nouveau moteur est bien présent. Tu dis avoir apprécié le pathfinding par exemple, et d'autres petits détails, mais justement le pathfinding aurait été impossible avec l'ancien moteur. Le but du nouveau moteur était d'améliorer très fortement les performances du moteur afin de pouvoir intégrer des algo plus complexe sans que le jeu rame. J'ai également pu mettre le jeu en 60Hz contre 50Hz avant grâce à ce nouveau moteur. Donc au final, le joueur bénéficie directement du nouveau moteur, mais peut être pas de la façon à laquelle tu pensais.

Je pourrais, bien sûr, écrire quarante lignes sur comment utiliser des vecteurs normalisés pour gérer les déplacements afin d'empêcher que le personnage se déplace plus vite en diagonale...

T'en fais pas, je suis tout à fait capable de gérer ça, il me faudrait environ 3h de boulot pour mettre en place un tel comportement sur Link et les ennemis / pnj, etc. Mais je ne le souhaite pas. C'est une question d'habitude, moi je trouve la lenteur des diagonales exaspérante dans les jeux qui ont un comportement plus réaliste.

Gros point positif : le pathfinding des ennemis. Ça fait toute une différence de voir les ennemis contourner les arbres ou emprunter les escaliers pour tenter d'attaquer Link. C'est le genre de détails que tu devrais inclure dans tes trois premiers jeux si jamais tu en produis de nouvelles versions. C'est un A* que tu as utilisé?

Comme dit plus tôt, c'était impossible avec l'ancien moteur, j'avais déjà essayé à l'époque. Il s'agit bien d'un A*, mais une version personnalisée pour être intégrable dans le jeu. En fait A* c'est plus un algo théorique, dans la pratique rare sont les jeux qui peuvent s'en servir. La destination du chemin étant mobile, il faudrait recalculer le chemin complet à chaque tour de boucle, et ce serait beaucoup trop lent dans le cas où plusieurs ennemis seraient présents. Dans la pratique je ne fait que les n premières itérations de l'algo à chaque tour de boucle, c'est moins précis mais plus rapide, et ça donne un comportement plus réaliste. J'ai également du pondérer le changement de direction pour éviter qu'un ennemi ne trouvant pas de chemin se mette à "vibrer" sur place, ainsi que quelques autres astuces.

Autre amélioration : la glace. Sérieux, je ne sais pas comment tu codais la glace dans tes trois premiers jeux, mais on aurait dit que tu faisais un rand() pour déterminer de combien de pixels Link glissait quand il s'arrêtait. Cette fois-ci au moins, le comportement est constant ce qui diminue grandement la frustration pour le donjon concerné.

J'ai implémenté une nouvelle gestion de la glace depuis pas mal d'années, mais NsQ est en effet le premier jeu fini qui en bénéficie ^^

Les quêtes de recherche de monstre sont sympathiques, mais ça ne justifie pas pourquoi l'encyclopédie des monstres n'est plus là. Même s'il n'y a plus de récompense associée, ça aurait quand même été cool de pouvoir consulter, en appuyant sur 'M', le bestiaire des monstres qu'on a déjà tués

... ... ... En effet ^^
C'est clairement l'idée que je vais retenir de ton pavé ^^ Je vais voir à réintégrer l'encyclopédie pour une version 2.0, avec par exemple 20 rubis par monstre ça devrait suffire à aider ceux qui veulent tout tout de suite sans farmer les rubis, et pour les autres ça aidera à compléter la quête de la fée du désert plus facilement. Donc ton idée me plait beaucoup.
« Dernière édition: 22 Août 2014 à 13:34 par zeldaroth » Journalisée

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« Répondre #46 le: 22 Août 2014 à 13:58 »

Gros point positif : le pathfinding des ennemis. Ça fait toute une différence de voir les ennemis contourner les arbres ou emprunter les escaliers pour tenter d'attaquer Link. C'est le genre de détails que tu devrais inclure dans tes trois premiers jeux si jamais tu en produis de nouvelles versions. C'est un A* que tu as utilisé?

Comme dit plus tôt, c'était impossible avec l'ancien moteur, j'avais déjà essayé à l'époque. Il s'agit bien d'un A*, mais une version personnalisée pour être intégrable dans le jeu. En fait A* c'est plus un algo théorique, dans la pratique rare sont les jeux qui peuvent s'en servir. La destination du chemin étant mobile, il faudrait recalculer le chemin complet à chaque tour de boucle, et ce serait beaucoup trop lent dans le cas où plusieurs ennemis seraient présents. Dans la pratique je ne fait que les n premières itérations de l'algo à chaque tour de boucle, c'est moins précis mais plus rapide, et ça donne un comportement plus réaliste. J'ai également du pondérer le changement de direction pour éviter qu'un ennemi ne trouvant pas de chemin se mette à "vibrer" sur place, ainsi que quelques autres astuces.
Je n'ai pas lu grand chose de ce topic pour éviter d'être spoilé, mais je remarque juste que vous parlez de pathfinding. En effet on ne doit pas recalculer entièrement un chemin à chaque tour de boucle pour chaque ennemi. Dans Solarus, j'utilise bien A* aussi. Je ne recalcule le chemin qu'une fois de temps (tous les 1/10 de seconde). Et surtout, je ne calcule le chemin que si la distance entre les deux entités est inférieure à 200 pixels. Si la distance est supérieure, l'ennemi se déplace aléatoirement.
Voilà pour le petit partage d'expérience ^^
Je vais continuer mon let's play bientôt, j'étais en plein déménagement ces derniers jours.
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« Répondre #47 le: 22 Août 2014 à 19:29 »

Bon je pense que je vais me permettre de clarifier quelques petites choses ^^

Tu trouves "déplorable" le déplacement en diagonale "trop rapide" ? Il t'en faut peu ^^

Je suis d'accord avec toi. L'utilisation du mot "déplorable" était exagérée et je m'en excuse.

C'est un choix assumé qui permet d'assurer un meilleur fonctionnement du jeu. Link est ainsi toujours sur des coordonnée paires en x et en y, ce qui est nécessaire à l'optimisation du jeu.

C'est une justification technique tout à fait valable, cependant elle implique un gameplay quelque peu dégradé (opinion personnel).

Des monstres avec une IA kamikaze ? Dis moi, tu en as vu un ou deux monstres sur la 50aine proposée par le jeu pour t'être mis ça en tête ?
D'ailleurs as tu remarqué le path finding utilisé par ces ennemis kamikaze pour éviter les obstacles ?

Je suis assez satisfait de l'IA des ennemis dans ce jeu qui est très nettement meilleure que celles présentes dans mes jeux précédents, par contre je trouve ton avis drôlement précipité puisse que au final tu parles sans en avoir vu quoi que ce soit.


Je ne peux pas du tout parler pour ce jeu, mais dans les précédents opus, la majorité des rencontres ennemies étaient faces à ce genre d'ennemis kamikazes qui te suivaient partout sans relâche, à une vitesse plutôt rapide.

Cela ne change pas mon avis que pour un début du jeu, il s'agit d'un mauvais design.
Le jeu débute, le joueur souhaite explorer et se fait immédiatement attaquer par des ennemis trop rapides et qui tuent en 3 coups. A moins que ton jeu soit pour des joueurs avertis, je trouve ça plutôt frustrant et démotivant dès l'entrée de jeu (d'où mon commentaire sur la difficulté déséquilibrée).

Un système de combat approximatif ??? Tu veux parler de la gestions des items en combats ? des nombreux combos avec la gestion des différents sorts de Navi ? De l'amélioration de ces sorts dans le but de personnaliser sa stratégie en combat ? Ou bien en fait tu ne sais pas de quoi tu parles ?

Lorsqu'un jeu implique des combats, tu souhaites en général donner un sentiment de contrôle au joueur. Je vais encore sortir ma carte de la frustration, mais selon moi, lorsque le joueur se fait toucher et meurt, il devrait s'en vouloir à lui même, et non penser que c'est de la faute du jeu et de ses contrôles.

Très clairement dans ce début du jeu. Les attaques de Link sont trop lentes (fluidité--;) et les collisions entre l'arme et les ennemis plutôt approximatives.(contrôle--;).

Pour les touches contre intuitives, là encore je doute que ce soit très gênant quand on regarde un let's play... Personnellement je les trouve intuitive. La gestion de Navi avec Ctrl par exemple, à la fois pour la déplacer et pour accéder à son menu contextuelle me semble bien pratique, tout comme le fait que les options de ce menu réutilise les 3 touches principales.

Bon là c'est une autre histoire. Je pourrais amener certains arguments préconisant que le choix des touches de base n'est pas idéal (différent claviers & hardware), mais vu la portée de ce jeu ce n'est pas vraiment nécessaire.

Cependant le choix des touches pour les dialogues est contre-intuitif (deux touches différentes pour <activer un dialogue> / <continuer> / <terminer>).

Maps trop vides et monotones ? Lesquelles ? tu en as vu combien au fait ? 3 sur 60 peut être ?

Le mapping en soit est pas si mauvais, je dirais juste que le manque de détail et le caractère monotone est juste trop prédominant.
D'un point de vue design, peut être que 95% des maps sont excellentes comme tu l'indiques... j'ai quand même passé 40 minutes sur les trois premières à découvrir le jeu, et leur design plutôt pauvre ne me convainc pas.

Zelda, c'est avant tout le côté découverte & exploration qui compte le plus. Sans aucun détails dans les décors, non seulement tu perds la curiosité du joueur mais de plus, tu rend également l'orientation plus difficile.

Un autre point que je n'avais pas aimé dans les précédents opus. En général, on se rend rapidement compte que les roches sont placées à des embranchement "raccourcis" permettant d'éviter de circuler à travers toute la map. Ce genre de technique (zelda-esque) est géniale lorsque tu souhaites bloquer de nouvelles zones... surtout pas pour les raccourcis.

Je suis le joueur, en train d'explorer, chercher où aller... je dois faire des allez-retour dans cette forêt super longue et aux embranchements tous similaires, le tout en me faisant harceler par des ennemis kamikazes arrivant de tous les côtés et qui me tuent en 3 coups (bonus pour le fait que l'on peut se faire tuer vraiment vite sans pouvoir vraiment réagir). Le plaisir d'exploration vient de faner et mon doigt a fortement envie d'appuyer sur la touche Échap.

Introduction qui ne guide pas le joueur ? Christopho se moquait dans sa vidéo d'être trop assisté, tu aurais voulu quoi ? un tuto pour t'expliquer que tu meurs quand tu n'as plus de vie ? A quel moment as tu manqué d'info en jouant ? As tu remarqué qu'il était possible par exemple pour tous les objets des boutiques d'obtenir des explications dessus par des pnj des villages ?

Non au contraire. Je suis d'accord avec Chris sur ce point et je dirais également que tu en dis un peu trop.

Je pense que j'ai peu être un peu exagéré sur ma critique de l'introduction. Je vais juste lister quelques petits détails que je n'aime pas avec  l'introduction _jouable_ (je ne parle pas de l'animation du début qui est vraiment excellente).

- L'océan derrière Link au début du jeu est une bonne façon de notifier le joueur que eau = noyade = perte d'énergie.
-> Cependant, retirer un coeur entier est trop punitif à mon avis.
-> Je suis sûr que de nombreux joueurs ne remarquent même pas que Link perd de l'énergie et commenceront l'aventure avec un net désavantage

- Il est possible d'interagir avec des éléments comme les rochers, pancartes etc. pour avoir des indices/indications.
-> Mais... avec les ennemis qui te poursuivent sans relâche, le joueur va plus tenter de survivre sans prendre le temps de lire quoi que ce soit. En général <lire une pancarte> = <se faire toucher> dans la première map.

Le troc est encore présent car il a été apprécié dans 3T, de plus c'est un bon moyen de procurer un moyen au joueur de dépenser ses rubis, qui dans beaucoup de zelda s'accumulent inutilement durant toute la partie.

Pourquoi pas. Sur cet argument là je dirais que c'est vraiment une histoire d'opinion. Cependant tu risques d'avoir également le problème opposé. Si le joueur n'a pas assez de rubis, ça devient une véritable peine de progresser.

--

Là où notre vision diverge, c'est sans doute est pour le côté finition/polissage du jeu. Tu es très efficace à concevoir un jeu complet en si peu de temps (bravo). Mais je persiste sur le fait que tu devrais sans doute prendre plus de temps sur le design et rendu final du jeu.

Cependant, si selon toi, prendre ce temps supplémentaire est une véritable torture et/ou ne te semble pas amusant/nécessaire etc. il est totalement compréhensible que tu ne le fasses pas.

Bref... comme certains l'ont souligné, ce qui compte le plus c'est de te faire plaisir en réalisant le jeu. Si les gens apprécient ta création, c'est d'autant plus motivant... si d'autres ne l'aiment pas, rien de trop grave.

Il faudrait que tu essayes de prendre un peu de recul et accepter les critiques (négatives). Réagir au quart de tour de manière enfantine parce que tu n'es pas d'accord avec X ou Y n'aide à rien si ce n'est te décrédibiliser (et animer le forum...).

Certes, ma critique n'est peut être pas la plus légitime dans la mesure où je n'ai pas joué au jeu, mais je pense que la plupart de mes arguments restent justifiés clin d'oeil
« Dernière édition: 22 Août 2014 à 19:42 par yoshi04 » Journalisée
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Ce forum est il réel ? Ou êtes vous dans la Solatrix ? XD


« Répondre #48 le: 22 Août 2014 à 20:23 »

Désolé je tarde un peu à réagir à ta réponse à mon post Vincent mais bon au moins cela à permis à d'autre de s'exprimer et de donner d'autres avis tout aussi constructifs.

En te relisant je pense qu'il y à eu quelques mal entendu que je souhaite dissiper,et des remarques sur certaines de tes citations.
Ouahou, joli pavé ^^  clin d'oeil

En plus il me semble bien que ce soit le premier retour de quelqu'un ayant essayé le jeu (35ème post quand même  content )

Un jeu tel que le tiens,pour le travail accompli et le grand nombre d'éloges comme reproches je me serais senti mal de balancer mes impressions en trois lignes tant il y a à dire.
Mais bref passons à ce qui nous intéresse :

Bon par contre j'ai peur de ne pas pouvoir en garder grand chose pour un prochain jeu, pour les raisons que je vais te donner.

Déjà tu dis que Link est trop lent. Ça m'intrigue beaucoup puisse que Link est 20% plus rapide que dans 3T par exemple. Je pense même qu'il s'agit du Link le plus rapide tout Zelda confondus. A la rigueur tu l'aurais trouvé trop rapide j'aurais pu noter ton avis, mais là j'ai plutôt tendance à penser que tu testes le jeu sur un PC très peu réactif (j'ai pu tester NsQ sur un portable de plus de 10 ans et le jeu était parfaitement fluide dessus par exemple).

Sur ce point je t'avoue que j'ai toute confiance en tes calculs,il se peut tout simplement que j'ai pu tester dernièrement des Zelda avec un perso qui m'a semblé plus rapide et donc le Link de ton jeu m'a peut être paru plus lent,ce n'est pas à exclure.Toutefois cela n'exclu pas les ralentissements intempestifs dans le jeu qui sont franchement barbants (mais sur ce point j'ai cru comprendre que tu ne pouvais pas y faire grand chose  clin d'oeil.

Ensuite ton problème avec le troc m'étonne beaucoup aussi... Tu dis que tu as besoin de farmer des rubis pour le troc ? Pourquoi faire ? Si tu as du mal à trouver des rubis, as tu vraiment besoin de te ruiner pour acheter une plus grande bourse ? Si tu en es qu'au donjon 5, as tu vraiment besoin de dépenser autant pour le meilleur bouclier qui te donne bien trop de défense par rapport à ce dont tu as besoin à ce stade du jeu ?

Plus tu avances dans le jeu, plus les ennemis donnent de rubis, et plus ta bourse se remplit donc vite. Alors il est certes possible de débloquer tout très tôt dans le jeu, mais c'est tout bonnement inutile, donc pourquoi te fatigues tu à farmer des rubis et à faire du troc si en plus tu n'aimes pas ça ? Avance dans les donjons, ta bourse se remplira d'elle même.

Le post de Cyberlic ci dessous résume parfaitement ma vision des choses :

Je peux comprendre ceux qui font cela. J'en fais moi même parti.
Sur les jeux Zelda officiel et même sur n'importe quel jeu, dés qu'une quête annexe est possible ou si un objet facultatif est accessible, j'arrête immédiatement la trame principale pour me concentrer dessus.
J'aime être "à fond" à n'importe quel instant du jeu. Être au maximum des capacités du héros en glanant tous les objets techniquement accessible à l'instant T.


De plus il convient que je t'éclaircisse sur un point.Je ne me suis pas amusé à essayer à outrance d'augmenter mes capacités juste pour le plaisir d'enchaîner les choses avec trop de facilité.Si tu pense cela tu n'y es pas du tout.Et pour tout te dire les seules choses que j'ai amélioré jusqu'ici sont : Le bouclier niveau 1-> Niveau 2 et la bourse à 500 rubis,je rajouterai à cela la tunique bleue

Pourquoi ces trois choses :

1.Pour la tunique bleue et le bouclier c'est simplement que de se faire tuer par des monstres qui sont censés être faibles et qui t'enlèvent à chaque fois un coeur dès qu'il te touchent,désolé mais moi les game over à outrance ça me saoule,je suis navré de te le dire mais j'ai oublié de préciser dans mon premier post que les dégâts des monstres de base me semblent un peu trop élevés pour leur statut,perdre un demi cœur aurait déjà été mieux et je ne suis pas le seul à en avoir fait la remarque.

Pour la bourse à 500 rubis je l'ai acheté uniquement pour les Bottes de Pégase,parce j'en ai eu vite ras le bol de faire des allez retours incessants entre les différents endroits et surtout pour quoi ? pour tenter de gagner quelques rubis afin d'améliorer un peu mon équipement.Rend toi compte que je n'ai même pas un seul flacon alors que je viens de finir le donjon 4 et pourquoi ? parce que l’obtention de ce flacon demande d'acheter des ingrédients qui demandent des rubis qui eux même sont durs à trouver.Alors peut être que tu pense que je fait de la mauvaise foi ou que je fait pas les choses à TA manière mais c'est loin d'être exactement le cas.

Plus tu avances dans le jeu, plus les ennemis donnent de rubis, et plus ta bourse se remplit donc vite. Alors il est certes possible de débloquer tout très tôt dans le jeu, mais c'est tout bonnement inutile, donc pourquoi te fatigues tu à farmer des rubis et à faire du troc si en plus tu n'aimes pas ça ? Avance dans les donjons, ta bourse se remplira d'elle même.

J'ai répondu en partie à ton commentaire au dessus,je rajouterai que tu prétend que plus tu avance dans le jeu plus les monstres te donnent de rubis.
Et bien écoute sans mauvaise foi aucune à part quand j'ai visité les donjons et tué quelques monstres  plus les renards de la Plaine Est, ce qui, il est vrai a un peu remplis ma bourse le plus souvent.Toutefois ce butin amassé s'est vite vu diminuer dès  que j'ai essayé d'améliorer quelques trucs que j’estimais utile.
De plus étant donné que j'ai été habitué avec la trilogie à perdre le moins de temps possible pour tenter le rang de rapidité j'ai eu tendance à quitter pour sauvegarder dès que j'estimais que c'était utile,du coup je n'ai pas fait de nombreux aller-retours dans le donjons et donc par extension ramasser autant de rubis que cela,peut être n'avais tu pas prévu cette possibilité mais j'en doute un peu quand même.

Alors soit tu pensais que les gens ne se précipiteraient pas sur les items à vendre dès que possible parce que TOI tu pense que ce n'est pas utile et dans ce cas plusieurs personnes viennent de te confirmer que tout le monde ne fait pas de cette façon,soit tu as mal géré le quota de rubis laissés par les monstres et par extension celui de la possibilité de remplir plus facilement la bourse.
Tout cela me semble parfaitement plausible tu ne crois pas ?

En conclusion pour cela je continue à m'étonner de ne voir aucun mini jeu pour gagner quelques rubis ou des grottes avec des coffres à rubis.Ce petit truc de rien du tout aurait grandement pu améliorer certains aspects de ton jeu que tu le veuille ou non.

Donc sur ce point, je ne vois pas trop quoi en retenir non plus, si ce n'est un léger côté maso de ton côté à te forcer à faire sans aucune nécessité des choses que tu n'aimes pas ^^

Ce post prouve clairement que tu n'as rien compris à ce que je voulais dire,espérons que mes commentaires ci-dessus t'auront éclairés  content

Après tu parles de map vides ou fades... c'est un reproche qu'on m'a toujours fait sur ce site, j'imagine que c'est normal avec une communauté de "makers", mais je ne partage pas ce point de vue. Je préfère les cartes vastes et aérées à celles que je trouve généralement surchargées et étouffantes dans les autres jeux amateurs. Donc là dessus, je préfère ainsi et je ne compte pas y changer quoique ce soit dans ce sens.

Alors sur ce point qu'on soit bien d'accord,je ne suis pas plus que toi pour des maps hyper chargées avec des tas de détails.Mais qui dit détails peut aussi vouloir dire complexité du relief,touffes d'herbes au formes originales,disposition des arbres et autres élément du décors plus disséminées sur les zones,symétrie moins présente etc.Si ça peu te rassurer tu avait parfaitement maîtrisé ça sur ta trilogie (plus pour OLB et 3T c'est évident) j'en demande pas plus et là c'est vrai que j'ai trouvé que tu avais régressé de ce côté là,que ce soit à l’extérieur ou dans les donjons que j'ai visité pour le moment
Après je suis pas en train de te dire que tout ton mapping sur NSQ est mauvais et je pense l'avoir clairement dit.

Dernier point que j'ai relevé, tu n'as manifestement pas aimé les donjons. Pourtant je maintiens, je suis beaucoup plus satisfait de ces donjons que de ceux de 3T par exemple. Mais sur ce point il faut peut être aussi ce demander ce qu'on attend d'un donjon. Si tu veux une succession de pièce à visite unique avec une énigme dans chaque pièce, passe ton chemin, tu ne trouveras rien de tel dans mes jeux.

Je m'explique, je suis un fan de Zelda de la première heure, nostalgique des excellents jeux de Miyamoto. A l'époque, les Zelda étaient très différents de ce qu'ils sont aujourd'hui, ce n'était pas des jeux d'énigmes mais bien des jeux d'exploration. C'est ce genre de jeu qui me plait, et ce genre de jeux que je crée. Pour moi un bon donjon est un lieu à explorer, qui nécessitera bon nombre d'aller retour pour être complété, et idéalement qui laissera au joueur une grande liberté sur la façon dont il souhaitera l'explorer.

Cependant, il y a eu au cours des dernières années une nouvelle "mode" pour les Zelda, qu'on retrouve dans les Zelda modernes, et dans les projets de jeux amateurs de ce site, il s'agit des énigmes. Prenez un Zelda récent, les donjons ne sont qu'une succession de pièce avec une énigme à chaque fois, mais des pièces à usage et visite unique. Un trait assez caractéristique de ces jeux est qu'on trouve généralement les portes fermées à clés et les clés dans la même pièce. Ce genre de donjon et de jeu ne m'intéresse pas, et je ne compte pas chercher à m'en rapprocher.

Là encore j'aurais dû faire preuve de plus de description.Je ne demande pas du tout à ce que tes donjons soient remplis d'énigmes à chaque salles,c'est vrai que j'aime bien je ne le cache pas mais en ce qui concerne tes jeux je ne me plains pas plus que ça qu'il n'y en ai pas une flopée,
Non ce que je veux dire c'est que je trouve que l'agencement de tes donjons,la progression et les quelques énigmes me semble beaucoup moins complexes que ceux de 3t par exemple (hé oui encore lui).Prenons l'exemple des donjons de 3T il n'étaient absolument pas pourvus d'énigmes à toutes les salles mais le côté labyrinthique et la progressions étaient vraiment palpitantes alors que là j'ai l'impression de me balader de salles en salles sans jamais me sentir perdu.Et j'ai été très critique envers ton donjon 4 c'est que quand j'ai eu à faire au système d'écluse avec les leviers je me suis dis "Chouette c'est super bien pensé".Hélas... ce système pas assez exploité allié au fait que le donjon n'à rien d'un labyrinthe par rapport à son homologue des abysse à eu tôt fait de me décevoir franchement.J'ose espérer que la suite sera mieux et je le dirait clairement si c'est le cas.


Donc en résumé, j'ai lu attentivement ton avis, mais je ne suis pas d'accord avec ce que tu en dis. Je suis conscient qu'un jeu ne peut pas plaire à tout le monde, et je n'ai aucunement l'intention de poursuivre cet objectif. Je vais tâcher de continuer à m'améliorer de jeu en jeu, mais manifestement pas dans un sens qui te conviendra, et je m'en excuse, mais NsQ est fidèle au style de jeu que j'ai voulu créer, et ce sera très certainement le cas également pour mes futures oeuvres.

Sache que tu pourra toujours me compter comme fan de ce que tu fait,je suis un peu navré que tu te braque un peu lorsque l'on te fait des remarques sur ce qui ne va pas et que tu clame haut et fort que pour toi c'est bien donc tu fera pas autrement (c'est du moins le sentiments que tu donne,tant mieux si je me trompe).Il est évident que tu crée te jeux pour toi avant tout et nier le fait que tu t'est amélioré sur plein de points serait injuste et infondé.
Donc moi je t'encourage à continuer ce que tu fait mais quand même pour les prochains jeux à prendre en compte que ce que tu pense être acquis ne l'ai peut être pas.

PS: Comme d'hab je posterai une copie de ce message sur Zelda rorh pour voir ce que pensent mes concitoyens de mes remarques et s'ils veulent réagir dessus.

PS 2 : Je vois que yoshi à cité un certain nombres de chose que je tiens à approuver,plutôt que de redire la même chose que lui je vais me contenter de le citer en espérant que vincent n'aura pas lu mon post entre temps.


Citation de: Zeldaroth
Un système de combat approximatif ??? Tu veux parler de la gestions des items en combats ? des nombreux combos avec la gestion des différents sorts de Navi ? De l'amélioration de ces sorts dans le but de personnaliser sa stratégie en combat ? Ou bien en fait tu ne sais pas de quoi tu parles ?

Citation de: Yoshi04
Lorsqu'un jeu implique des combats, tu souhaites en général donner un sentiment de contrôle au joueur. Je vais encore sortir ma carte de la frustration, mais selon moi, lorsque le joueur se fait toucher et meurt, il devrait s'en vouloir à lui même, et non penser que c'est de la faute du jeu et de ses contrôles.

Très clairement dans ce début du jeu. Les attaques de Link sont trop lentes (fluidité--;) et les collisions entre l'arme et les ennemis plutôt approximatives.(contrôle--;).


Citation de: Zeldaroth
Maps trop vides et monotones ? Lesquelles ? tu en as vu combien au fait ? 3 sur 60 peut être ?


Citation de: Yoshi04
Le mapping en soit est pas si mauvais, je dirais juste que le manque de détail et le caractère monotone est juste trop prédominant.
D'un point de vue design, peut être que 95% des maps sont excellentes comme tu l'indiques... j'ai quand même passé 40 minutes sur les trois premières à découvrir le jeu, et leur design plutôt pauvre ne me convainc pas.

Zelda, c'est avant tout le côté découverte & exploration qui compte le plus. Sans aucun détails dans les décors, non seulement tu perds la curiosité du joueur mais de plus, tu rend également l'orientation plus difficile.

Un autre point que je n'avais pas aimé dans les précédents opus. En général, on se rend rapidement compte que les roches sont placées à des embranchement "raccourcis" permettant d'éviter de circuler à travers toute la map. Ce genre de technique (zelda-esque) est géniale lorsque tu souhaites bloquer de nouvelles zones... surtout pas pour les raccourcis.

Je suis le joueur, en train d'explorer, chercher où aller... je dois faire des allez-retour dans cette forêt super longue et aux embranchements tous similaires, le tout en me faisant harceler par des ennemis kamikazes arrivant de tous les côtés et qui me tuent en 3 coups (bonus pour le fait que l'on peut se faire tuer vraiment vite sans pouvoir vraiment réagir). Le plaisir d'exploration vient de faner et mon doigt a fortement envie d'appuyer sur la touche Échap.

Citation de: Zeldaroth
Le troc est encore présent car il a été apprécié dans 3T, de plus c'est un bon moyen de procurer un moyen au joueur de dépenser ses rubis, qui dans beaucoup de zelda s'accumulent inutilement durant toute la partie.

Citation de: Yoshi04
Pourquoi pas. Sur cet argument là je dirais que c'est vraiment une histoire d'opinion. Cependant tu risques d'avoir également le problème opposé. Si le joueur n'a pas assez de rubis, ça devient une véritable peine de progresser.

Sur ce dernier point merci de me comprendre Yoshi04  pleure

« Dernière édition: 22 Août 2014 à 21:09 par angenoir37 » Journalisée

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« Répondre #49 le: 23 Août 2014 à 16:10 »

Ce topic qui commence à réunir pavé sur pavé  lève les yeux au ciel  Mister Green
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