Ensuite ton problème avec le troc m'étonne beaucoup aussi... Tu dis que tu as besoin de farmer des rubis pour le troc ? Pourquoi faire ? Si tu as du mal à trouver des rubis, as tu vraiment besoin de te ruiner pour acheter une plus grande bourse ? Si tu en es qu'au donjon 5, as tu vraiment besoin de dépenser autant pour le meilleur bouclier qui te donne bien trop de défense par rapport à ce dont tu as besoin à ce stade du jeu ?
Plus tu avances dans le jeu, plus les ennemis donnent de rubis, et plus ta bourse se remplit donc vite. Alors il est certes possible de débloquer tout très tôt dans le jeu, mais c'est tout bonnement inutile, donc pourquoi te fatigues tu à farmer des rubis et à faire du troc si en plus tu n'aimes pas ça ? Avance dans les donjons, ta bourse se remplira d'elle même.
Donc sur ce point, je ne vois pas trop quoi en retenir non plus, si ce n'est un léger côté maso de ton côté à te forcer à faire sans aucune nécessité des choses que tu n'aimes pas ^^
Un peu trop péremptoire la dernière phrase à mon goût. D'un point de vue extérieur (oui je n'ai pas fait le jeu, mais j'ai lu absolument tous les posts, je me ferai une opinion un jour, quand j'aurai du temps, mais ça ne m'empêche pas de pouvoir donner un "conseil", une "façon de voir les choses". Mais je demanderai quand même à Vincent de bien vouloir me lire, malgré mon illégitimité à parler sur ce topic vu que je n'ai pas joué au jeu présenté), je fais aussi parti de ces joueurs qui, dès qu'une quête est disponible, vont tout faire pour la terminer avant de continuer (car on ne sait jamais, la quête pourrait se bloquer si on avance trop dans l'histoire). De fait, une bonne façon de canaliser le joueur est de limiter les objets qu'il peut débloquer selon son avancée dans l'histoire. Je m'explique :
Si tu mets 3 objets disponibles, avec des prix allant (par exemple) de 200 à 3000 rubis, alors que ta capacité en terme de farm c'est environ 30 rubis/mn (via la fameuse maison au rubis bleu, j'ai compté du coup 10s pour entrer, prendre le rubis et sortir), on est quand même sur du farm pendant 1h40 pour le plus gros objet. Et cet objet te rendrait, de ce que j'ai compris, trop puissant par rapport à ton avancée dans l'aventure, biaisant le reste du jeu. Dans ce cas, pourquoi ne pas simplement "cacher" l'objet à 3k rubis jusqu'à ce que tu estimes que les joueurs puissent l'acheter ? Ou même mieux, ne pas le cacher mais faire dire au vendeur "non, il est réservé pour quelques jours, mais son acheteur ne semble pas vouloir se pointer... Repassez plus tard, il sera peut-être à nouveau à vendre pour 3000 rubis" : indication claire que le joueur n'a pas
besoin de cet objet, que la quête sera toujours
disponible plus tard, et donc qu'il peut continuer la quête principale sans trop se soucier de ça. Et en plus, cela lui donne une indication sur combien il devra économiser pour l'avoir, et que cet objet existe (alors que si on le cache, ben c'est moins clair et on pourrait le louper).
De cette manière, tu pourrais contenter les joueurs et je ne pense pas que cela te serait bien compliqué de mettre ça en place... Après, tu ne souhaites peut-être pas ça, mais je n'en vois aucune raison : ça ne te demande aucun effort supérieur de programmation, ça aide le joueur final à apprécier ton oeuvre et à ne pas la "saloper" en se suréquipant tout en réalisant une chose qu'il déteste (le farm), c'est quand même du gagnant-gagnant...
@VL347 : Replay Value = Rejouabilité
