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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Débuts de projets  |  Sujet: [RPG Maker 2003] The Legend of Zelda : The Lost Soul 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: [RPG Maker 2003] The Legend of Zelda : The Lost Soul  (Lu 2991 fois)
RPG Fusion
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« le: 05 Mars 2015 à 17:51 »

The Legend of Zelda : The Lost Soul

Bonjour tous le monde !
Je vous re-présente ce projet qui est en cours depuis plus d'un an déjà, mais qui est passé sous plusieurs plateforme.
Dernièrement, le projet était développé à l'aide de Solarus Engine, mais le soucis pour moi, c'était les ressources. En effet, j'ai longtemps essayé de faire mes propres ressources rippé de The Minish Cap mais malheureusement en vain. Toute mes excuses d'ailleurs à Christopho qui me soutenais particulièrement en utilisant son éditeur.
Du coup je suis repassé sous RPG Maker 2003 et j'ai pas mal de nouvelles

Informations Générales :
Le jeu à avancé vraiment très rapidement ces derniers temps. C'est pourquoi, nous pouvons espérer une démo très prochainement. Mais ne nous emballons pas, je peux encore être retardé. Néanmoins, la il ne me manque que le premier temple à faire pour cette première démo. Je compte faire son mapping dès ce soir !

L'avancée du jeu en quelques chiffres : (Jeu complet)
- Moteur de jeu : 100%
- Scénraio : 100%
- Développements des objets : 35%
- Mapping : 20%
- Menu et HUD : 50%
- Personnages et dialogues : 10%
- Général : 15%

(Première démo)
- Moteur de jeu : 100%
- Scenario : 100%
- Développement des objets : 100%
- Mapping : 80%
- Menu et HUD : 50%
- Personnages et dialogues : 25%
- Général : 75%
Dernière modification : 10 Juillet 2015 à 20h00

Les graphismes :
Les graphismes sont ceux de The Minish Cap. Mais certains décors, comme vous le constaterez, ressortent trop par rapport au reste. Donc je pense que quelques retouches seront faite.

Gameplay :
Les objets n'ont pas changés, mais je vous met seulement ceux terminés. Je compléterais la liste au fur et à mesure dans l'avancement du projet :
- L'épée (il y en aura deux, l'épée de base et l'épée excalibur)
- Le bommerang
- L'arc
- Les bombes
- L'ocarina
- Le monocle de vérité
- La lanterne
(le reste sera ajouté plus tard)

Les temples :
Les temples sont de difficultés croissante. Il y en aura un seul dans la démo mais au total, il y en aura 7 !

L'histoire :
Il y a bien longtemps, alors que le monde était sur le point de sombrer dans les ténèbres...
Un homme tout de vert vêtu apparut, brandissant la légendaire Épée de Quatre.
De quelques coups d'épée, il fit taire le démon...
Le monde retrouva la paix et l'épée fut scellée dans le sanctuaire du château d'Hyrule.

Mais nul ne se doutais que la mort de Vaati amènerait à la réincarnation d'un être beaucoup plus puissant...

En images :
Spoiler (déclic à montrer ou cacher)

Crédits
Mapping : RPG Fusion
Évènements : RPG Fusion
Graphismes : Nintendo
Musiques Nintendo

Remerciements
Merci à Freezyx, Joke, Oniromancie, Forum Solarus, Forum TSC pour leurs aides !

En route vers le futur !
Après ce jeu, je voudrais créer un nouveau fan game The Legend of Zelda, mais avec cette fois, les graphismes de LA.
Ce sera un jeu avec un monde plus vaste, plus de zone à explorer mais moins de temple. La durée de jeu sera équivalente à celle de celui en cours.

Le mot de la fin :
Merci pour tout d'avoir lu cette minuscule présentation  bravo

A bientôt ! clin d'oeil
« Dernière édition: 10 Juillet 2015 à 20:16 par RPG Fusion » Journalisée
Christopho
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« Répondre #1 le: 05 Mars 2015 à 19:49 »

Yeah un projet Solarus ! Je serai bien sûr à ta disposition si tu as des questions, et l'avantage d'être ici c'est que je pourrai faire les améliorations et les corrections de bugs selon ce que tu me signaleras sourire
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« Répondre #2 le: 05 Mars 2015 à 20:08 »

Héhé, oui en effet, je te suis sur YouTube (cf RPGMakerFusion) depuis quelques jours pour en apprendre d’avantage sur ton moteur de jeu.
Il est complet, intuitif, (et tu as même dit que la version 1.4 allait l'être encore plus !) et en plus, ça me permet d'utiliser le moteur de jeu de solarus, et en même temps de programmer moi même en Lua. C'est tout à fait ce que je voulais rit aux éclats
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« Répondre #3 le: 05 Mars 2015 à 23:09 »

Si tu y arrives, c'est une super chose de passer de RM03 à Solarus, bonne initiative (d'autant plus que ça t'évite de programmer par toi-même un certain nombre de choses pas forcément passionnantes si tu débutes en programmation !) sourire.

Je ne connais pas vraiment le moteur alors je ne pourrais pas aider de ce côté-ci, mais n'hésite pas si le problème est plutôt d'ordre algorithmique ! Et bien sûr, toujours là pour un coup de main de façon générale ^^.

 A propos du jeu, la grosse question qui me vient en lisant cette présentation, c'est de savoir si tu as une idée de l'histoire, d'une trame générale tout du moins ? Ou tu souhaite avant tout te aire la main avec Solarus et Lua et préfère décider de la partie scénaristique plus tard (ce qui me semble être une plutôt bonne idée) ?

Bon courage !
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« Répondre #4 le: 06 Mars 2015 à 00:29 »

Je l'explique dans la présentation en fait sourire
Pour le moment, je prend connaissance de Solarus Engine, et j'attend d'ailleurs les prochaines vidéos de Christopho pour m'aider. Mais en même temps, je ne peux pas me contenter de ne faire que les tutoriels vidéos. D'autant plus que Christopho n'en sort pas tous les jours sur son moteur.
Du coup, je vais devoir beaucoup lire les scripts de bases, et essayer d'apprendre par mes propres moyen à coder en Lua. Je sais très bien pour moi que lire un cours ne m'aidera pas, d'autant qu'avec deux années d'expériences dans le C, je ne sais toujours pas utiliser la SDL, même ayant lu le cours sur Open Classroom.

Mais au moins, j'ai la base de la programmation (variables, fonction...) que l'on peut obtenir en console, c'est à dire plutôt le partie théorie de la programmation, étant la même pour tous les langages, et il ne reste qu'après la syntaxe.

Bref, donc pour te répondre concrètement, oui, je vais me concentrer sur le moteur, faire un peu de mapping et essayer des coders quelques trucs.
(J'aurais bien codé mon jeu avec mon propre moteur, seulement je ne suis pas assez intelligent pour programmer un moteur ni même un morpion x))

Après, pour tout te dire, j'avais déjà une histoire de prévu, mais malheureusement, il faut les graphismes de The Minish Cap, sauf si tu veux voir une réédition de Vaati et du roi Daphnès Nohansen Hyrule en version ALTTP, ce qui pourrais rendre assez moche je pense.

Bon, pour mettre de la nouveauté dans ce topic, je peux juste vous dire que je risque très bientôt d'éditer ce message pour vous montrer un courte vidéo de ce qui a déjà été fait, ou plutôt, ce que j'ai appris dans les tutos de Christopho rit aux éclats

EDIT : Ca sera donc arrivé très vite, mais voici le lien de la vidéo : http://youtu.be/VWwj1yUuAVk

Laissez moi donc vous expliquer son contenu.

Pour commencer, au départ, je fais parler un PNJ. Les dialogues sont donc stocké dans un fichier. Et à chaque dialogue, on leur attribue un id (comme une variable en fait qu'on appelle à chaque fois que l'on veut afficher le dialogue).
Et donc pour faire parler un personnage, il suffit de placer le pnj sur la map et dans ses paramètres de lui renvoyé l'id du dialogue pour le faire parler. Le reste est géré par le moteur.

Ensuite, je vous montre que Link est capable de pousser/tirer des blocs, c'est également géré par le moteur et il nous suffit de modifier les paramètres du bloc pur savoir si on peut le pousser plusieurs fois ou une seule fois etc...

On peut ensuite ajouter des coffres et mettre un objet dans le coffre. Les objets sont représenté par des sprites, mais contiennent également chacun un script en Lua. Ca nous permet d'avoir le contrôle total sur nos objets, et par exemple, d'en créer de nouveau n'existant pas dans le moteur de jeu.

Voilà ce que contient la vidéo pour le moment. La prochaine vous montrera un/des ennemi(s). Et nous aurons également le boomerang en notre possession qui nous permettra de changer la couleur des cristaux bleu en rouge et inversement.

(De tous ce dont je vous est parlé concernant le moteur, Christopho se permettra sûrement d'affirmer ou corriger se que j'ai dis ^^)


Bon pour finir ce post très complet je pense, je pense, en parallèle de projet, avoir plus d'ambition avec Solarus Engine, en utilisant les graphismes de The Minish Cap. C'est un bon challenge mais cela me permettra sans doute d'en apprenre d'avantage sur le moteur et donc il sera ensuite facile pour moi de continuer aisément mon ce projet.

Voilà, à très bientôt clin d'oeil
« Dernière édition: 06 Mars 2015 à 00:55 par RPG Fusion » Journalisée
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« Répondre #5 le: 06 Mars 2015 à 10:10 »

Moi je ni connais pas grand-chose en jeu amateur mais je te soutiens et j'espère que ça va aller loin!
Bonne chance  clin d'oeil
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« Répondre #6 le: 06 Mars 2015 à 11:17 »

Merci ^^
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« Répondre #7 le: 06 Mars 2015 à 11:19 »

Mais de rien  rit aux éclats
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« Répondre #8 le: 06 Mars 2015 à 17:09 »

Salut les z'amis, alors je ne vous donne rien de nouveau sauf une erreur ^^' (donc ce post est plus destiné à Christopho je pense), erreur qui est survenu au démarre d'un test d'une map avec les graphismes de The Minish Cap (à préciser que j'ai fais ça sur un nouveau projet que j'ai initialiser comme dans les deux premiers chapitres du tuto de Christopho)

Et voici ce que le fichier "error.dat" me dit : "Error: In on_finished: [string "main.lua"]:21: Cannot check savegame: no write directory was specified in quest.dat"
-> Pourtant, j'ai bien spécifié un dossier pour les sauvegardes du jeu, et j'ai bien enlevé les deux "--" pour ne pu que ça soit en commentaire.

Spoiler (déclic à montrer ou cacher)

Sinon à part ça, la seul chose que je peux ajouter, c'est que j'ai fais des test de tileset de Minish Cap et les résultats sont plutôt satisfaisant malgré que je n'arrive pas à mettre la transparence du tileset dans le logiciel (Sachant que le tileset lui-même à sa couleur de fond transparente, cette couleur, en RGB, c'est (255, 0, 255))

Du coup, lorsque je fais par exemple l'entrée d'un temple, la porte qui a normalement un bout de transparence du tileset, bah on voit la couleur sur la map. Et du coup, comme je n'ai pas pu lancer le test de la map, ce sait pas si c'est visible en jeu.

A voir donc prochainement.
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« Répondre #9 le: 06 Mars 2015 à 20:31 »

1) Montre-nous le quest.dat, il doit y avoir une erreur.
2) Quel logiciel de dessin utilises-tu ? Il faut mettre la transparence dans l'image, il n'y a pas (car pas besoin) de couleur qui serait remplacée par du transparent. Fais une image PNG au format RGBA, c'est-à-dire avec un canal alpha qui indique la transparence. Dans GIMP, il faut faire pour cela Image > Transparence > Ajouter un canal alpha. Une fois que le canal alpha existe, quand tu supprimes des pixels dans l'image ils deviennent transparents.
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« Répondre #10 le: 06 Mars 2015 à 22:54 »

Ca tombe bien, j'ai justement téléchargé GIMP aujourd'hui ^^
Pour le quest.dat, il est comme toi et de toute façon, j'ai pu cette erreur là mais celle-ci :
"Error: In on_finished: [string "main.lua"]:29: Cannot start game: there is no map in this quest"

Du coup, ça me fais le même message d'erreur lorsque je lance le jeu :/

main.lua
Code:
-- This is the main Lua script of your project.
-- You will probably make a title screen and then start a game.
-- See the Lua API! http://www.solarus-games.org/solarus/documentation/

-- This is just an example of quest that shows the Solarus logo
-- and then does nothing.
-- Feel free to change this!

function sol.main:on_started()
  -- This function is called when Solarus starts.
  print("This is a sample quest for Solarus.")

  -- Setting a language is useful to display text and dialogs.
  sol.language.set_language("en")

  local solarus_logo = require("menus/solarus_logo")

  -- Show the Solarus logo initially.
  sol.menu.start(self, solarus_logo)
  solarus_logo.on_finished = function()
    -- Do whatever you want next, like showing your title screen
    -- or starting a game.
    local exists = sol.game.exists("save1.dat")
    local game = sol.game.load("save1.dat")
    if not exists then
      -- Initialize the savegame.
      game:set_starting_location("map1")
    end
    game:start()
  end

end

EDIT :
J'ai mis le tileset dans mon projet avancé, et donc sans bug jusqu'à maintenant, sauf que je viens de comprendre/trouver que le bug au démarrage du test du jeu provient du tileset. Ne me demande pas pourquoi mais je ne sais pas ^^

Bref, c'est plus ou moins résolu en fait, sauf que je ne sais pas comment résoudre ce bug...

EDIT 2 :
Christopho, le prochain tuto sort-il prochainement ? rit aux éclats

EDIT : 3
http://youtu.be/I4kJMrz_iZI
Seconde vidéo !

Cette fois, je vous montre quelques nouveaux systèmes que j'ai appris en regardant les vidéos de la version 1.0 de Solarus Engine.

Vous verrez donc l'affichage des rubis (pas encore dynamique mais ça viendra bientôt), il y a aussi le système de boutique (qui était vraiment simple même si j'ai eu un problème au niveau du dialogue à l'obtention de l'objet acheté)
On peut voir également Link sauter d'une falaise, ce système étant directement intégré dans le moteur Solarus.
Et pour finir, on peut voir un coffre apparaître lorsque Link se pose sur l'interrupteur et on obtient donc l'épée sourire

Voilà ! J'en apprend de plus en plus sur le moteur de jeu et je pense vraiment créer mes Zelda Like avec cet outil. Il me permet agréablement de faire la transition entre un moteur de jeu seulement graphique, et ce moteur graphique et en même temps, on code nos propres scripts ce que je trouve super ^^.

A bientôt, ^^
« Dernière édition: 07 Mars 2015 à 16:17 par RPG Fusion » Journalisée
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« Répondre #11 le: 09 Juillet 2015 à 17:52 »

J'UP le topic !!! rit aux éclats
La présentation à été mis à jour alors n'hésitez pas à la lire. Merci et à très vite ^^
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