Retour à l'accueil
Accueil Aide Rechercher Calendrier Identifiez-vous Inscrivez-vous
Bienvenue, Invité. Veuillez vous connecter ou vous inscrire.
Avez-vous perdu votre courriel d'activation?
13 Décembre 2018 à 16:31

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Règlement | Grades du forum | L'équipe de modération | Album photo | Chat
Rechercher:     avancée
Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Débuts de projets  |  Sujet: [MMF2.5] The Curse of Golock 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
Pages: 1 ... 3 4 [5] 6 Imprimer
Auteur Sujet: [MMF2.5] The Curse of Golock  (Lu 56090 fois)
Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #200 le: 24 Août 2016 à 08:57 »

Mais pas de panique lol ! Vous savez bien que j'évolue toujours avec les commentaires sourire pour preuve :

Journalisée

Geomaster
Ancien
Héros
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 7 172



« Répondre #201 le: 24 Août 2016 à 12:28 »

Top ^^ carrément mieux !

Par contre, dernier détail : on a l'impression que le bord du tronc est très fin, vu que c'est un tronc d'arbre, je m'attends à un truc plus large ^^ mais sinon c'est super la vue comme ça sourire
Journalisée
Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #202 le: 24 Août 2016 à 13:31 »

Oui je me faisais la même réflexion sourire je dois peaufiné un peu ça pour donner un peu de volume sourire
Et aucun com sur les premiers ennemis de cette nouvelle vue sourire
Journalisée

Xenon3000
Hylien
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 037



WWW
« Répondre #203 le: 26 Août 2016 à 08:59 »

Toujours aussi joli, pour ton jeu tu as fait un éditeur de map maison ?
Journalisée

Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #204 le: 26 Août 2016 à 09:57 »

Non pas d'éditeur de map , bien que cela me serait bien utile mais je travail sans sourire
Journalisée

Geomaster
Ancien
Héros
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 7 172



« Répondre #205 le: 26 Août 2016 à 11:24 »

Oui je me faisais la même réflexion sourire je dois peaufiné un peu ça pour donner un peu de volume sourire
Et aucun com sur les premiers ennemis de cette nouvelle vue sourire

Pfff je me suis tellement focalisé sur le tronc que je n'ai même pas vu  lève les yeux au ciel

Les p'tits champignons, ce sont toujours ceux d'avant, non ? Quoique vu comme ils sont, il n'y ptet pas besoin de les changer ?
Sympa l'araignée sinon ^^ même si je la trouve très fushia ouah ! Mais bon c'est sans doute prévu comme ça haha ! sourire
Journalisée
Daru13
Conseiller J-A
Héros
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 5 581


Photoshop addict


« Répondre #206 le: 26 Août 2016 à 19:13 »

Pourquoi pas, ce passage en vue de côté ; ces derniers screens sont plutôt réussis, et c'est vrai que le flou aide à distinguer le décor des entités plus utiles sourire. Ceci dit, je reste curieux de voir comment le gameplay va évoluer avec ce changement. Je n'ai pas l'impression de voir beaucoup de relief/plateformes, objets et autres énigmes pour l'instant. A suivre, je suppose ?

Concernant l'araignée, autant le fuchsia du corps ne me choque pas (et lui permet de se distinguer dans cet environnement toujours assez chargé je trouve !), autant les pattes sont vraiment peu visibles je trouve :/. Animées et/ou dans le feu de l'action c'est peut-être moins gênant, mais je ne les avait même pas vues au début...
Journalisée


    





Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #207 le: 02 Septembre 2016 à 15:13 »

Merci de ton commentaire Dura13 , oui tout reste à suivre sourire

Après aussi une grande reflexion , le jeu incluera du plateformer ET du zelda-like pour les donjons principalement rit aux éclats


Maintenant mon projet est vraiment unique lol

Merci de votre soutien:

https://www.facebook.com/GolockMalediction/
https://www.tumblr.com/blog/curse-of-golock
https://twitter.com/Djipi2M
http://www.indiedb.com/games/game-curse-of-golock

N'hésitez pas à partager et à vous abonné sourire
Journalisée

Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #208 le: 29 Septembre 2016 à 14:59 »

Bonjour à tous sourire
Une petite screen pour montrer que le projet avance toujours sourire

Journalisée

Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #209 le: 05 Octobre 2016 à 16:25 »

Bonjour à tous sourire
Voila une courte vidéo pour vous montrer l'animation attente du jeu : Curse of Golock sourire

https://youtu.be/EePrHYUH2Yc
Journalisée

Geomaster
Ancien
Héros
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 7 172



« Répondre #210 le: 05 Octobre 2016 à 16:40 »

C'est top ! Ca fourmille de détails, ça bouge, c'est vivant ! Bravo Djipi, continue comme ça super ! lève les yeux au ciel
Journalisée
Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #211 le: 05 Octobre 2016 à 17:06 »

Merci beaucoup Géomaster sourire Ca avance doucement mais ça avance sourire
Journalisée

Daru13
Conseiller J-A
Héros
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 5 581


Photoshop addict


« Répondre #212 le: 05 Octobre 2016 à 23:14 »

Pas grand chose à ajouter à ce qu'à dit Geomaster, c'est loin d'être statique !

Un léger détail peut-être : les feuilles qui tombent disparaissent dès que leur bout touche le sol, je trouve ça légèrement étrange qu'elles ne "s’aplatissent" pas sur l'obstacle en premier lieu par exemple. C'est vraiment loin d'être un truc urgent, mais je n'ai pas pu m'empêcher de le remarquer ^^.

Ah et, le screen posté un peu avant est chouette également ; j'aime beaucoup le nid !
Une autre remarque tout de même : le nid me semble flotter, car la branche qui passe derrière (à laquelle il est attaché je suppose ?) ressort peu par rapport à lui, elle se fond beaucoup plus dans le décor... Je suppose que c'est normal si on peut interagir avec le nid et pas avec la branche, mais ça m'a donné une étrange impression au début tire la langue. Dans la même veine, le tronc creux pour changer d'écran à gauche se fond lui aussi beaucoup (un peu trop ?) dans le décor.

Bravo pour l'avancement sans relâche  content !
Journalisée


    





Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #213 le: 06 Octobre 2016 à 08:08 »

Alors Daru13 , merci pour ton commentaire.

Les feuilles qui tombe reste un peu sur le sol avant de disparaître dans la vidéo on ne s'en rend pas trop compte mais c'est bien le cas sourire

Pour la ruche, elle ressort beaucoup car ses couleurs sont plus tranché par rapport au décor , c'est voulu sourire
Pour ce qui est du tronc de passage c'est aussi voulu car ils font parti intégrante de la foret, je ne voulais pas les dissocier.
Journalisée

Nako
Kokiri
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 51



« Répondre #214 le: 06 Octobre 2016 à 10:52 »

Bonjours

j'ai joué en boucle la vidéo et j'ai commencé à comprendre l'impression que  tu veux nous partager mais dans ce cas ce serait peut être j'ai bien dis peut être mieux de faire bouger un peu les groupes  feuils, avec ta superbe compétence d'animateur, j'en suis sûre que ça ne va pas te poser  problème,et pour les feuils qui tombent,  tu pourrais peut être ajouter plus d'animations : une feuils tombe en tournoyant, d'autre en zigzaguant ... et pour ce que tu as déjà fait, tu pourrais aussi randomiser  un peu plus  la façon dont les feuils  chutes: d'autre plus rapide, d'autre  moins ... ect  ect et quand les feuils entrent en collision avec le sol au lieu de diminuer la visibilité et de la faire disparaitre quand la visibilité tombe à 0, pour quoi ne pas le transformer en un autre objet qui contient l'animation d'une feuils qui  s'aplati  petit à petit, 
pour finir  je crois vraiment qu'il est temps que tu nous débarrasse de cette vielle musique de SA, tu ne crois pas ?

C'est pas pour t'aider mais pour un projet payant ( Gratifiant ou ce que tu veux ) la moindre des chose c'est de satisfaire la clientèle    tu ne crois pas ? si tu parviens à me satisfaire avec ce projet, je serais ravis de t'aidé un peu  rit aux éclats 

Bonne continuation !
Journalisée

Yo... Africa is the best !
Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #215 le: 06 Octobre 2016 à 11:22 »

Nako , merci de ton commentaire très pertinent qui plus est sourire

- Pour les groupe de feuille tu a complètement raison , je dois rendre le tout encore moins statique sourire
- Pour les feuilles qui tombes, je vais essayer de faire encore mieux et plus aléatoire sourire
- Pour la vieille musique de SA , totalement d'accord avec toi rit aux éclats

Et oui je souhaite faire évoluer mon projet avec vous, car je sais prendre les remarques en compte et en tirer le meilleurs pour me faire plaisir et vous faire plaisir sourire
Journalisée

Geomaster
Ancien
Héros
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 7 172



« Répondre #216 le: 06 Octobre 2016 à 13:38 »

C'est vrai que l'enthousiasme dont j'ai fait preuve a occulté un peu l'esprit critique. Toutefois, personnellement, je ne suis pas d'accord avec toutes les remarques. Il ne faut pas oublier que c'est un jeu 2D et, qui plus est, sprité avec le style de Djipi, ce ne sont pas des sprites style dessin animé comme dans la Wario sur Wii, par exemple.

En ce sens, je trouve donc normal que certains détails ne soient pas ultra détaillés. Je prends comme exemple les arbustes. Je trouve que l'animation telle qu'elle est maintenant est largement suffisante et tout à fait bonne. Je ne crois pas que ça serait pertinent de s'embêter à détailler davantage encore ou à rendre ça aléatoire sur chaque arbuste. Je le rappelle, c'est un jeu 2D comme on en fait plus, et il faut se rappeler comment les jeux étaient avant sourire

Je prends maintenant l'exemple contraire : les feuilles qui tombent. Là en effet je suis d'accord. Autant l'animation et la chute, tout est OK selon moi, mais une fois qu'elles touchent le sol, c'est un peu brut et on perd tout de suite ce degré de finition et de détails qui caractérisent le reste du jeu. On aurait presque l'impression que l'animation n'est pas terminée du coup par rapport au reste des éléments graphiques. Il faudrait effectivement trouver quelque chose sur ce point, mais pour un jeu 2D en scrolling horizontal, pas forcément évident. Une solution serait de faire en sorte que chaque feuille disparaisse en fondu mais légèrement avant de toucher le sol. Ou carrément que les feuilles soient un élément s'affichant au premier plan, comme ça elles tombent du haut et disparaissent en bas... bref à réfléchir  lève les yeux au ciel
Journalisée
Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #217 le: 06 Octobre 2016 à 14:06 »

Geomaster toujours aussi critique sourire

Pour ce qui est des animations supplémentaire , effectivement , dans le temps les jeux n'était pas si détaillé niveau animation ou autre , et comme je risque d'avoir un problème de ressource matériel , je laisse tel quel sourire

Pour l'exemple contraire , j'ai essayer de faire une animation (changement lent de couleur puis déterioration mais celà rend très mal . Pour l'instant j'ai simplement mis que lorsqu'elle touche le sol est se détruit en disparaissant. Par contre ton idée de faire disparaitre les feuilles avant qu'elle touche le sol c'est génial et je pense pouvoir mettre cette idées en pratique. Reste à voir si le résultat est satisfaisant , je verrais bien sourire Je vais cherché une alternative à celà sourire
Journalisée

Nako
Kokiri
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 51



« Répondre #218 le: 06 Octobre 2016 à 15:16 »

Finalement j'ai changé d'avis, c'est vraiment pas mal comme çà, puis trop de pression peut nuire à l'avancement du projet, et puis les détails graphiques peuvent changer à tous moment, ça ne fais pas obstruction niveau programmation est évents, bon courage pour la suite en espèrent que ton développement te fera plaisir    sourire  



 
Journalisée

Yo... Africa is the best !
Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #219 le: 06 Octobre 2016 à 15:22 »

Je n'ai aucune pression sourire Et effectivement le jeu est en constante évolution donc rien n'est encore défini niveau graphisme sourire

Merci pour ton commentaire.
Journalisée

Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #220 le: 08 Novembre 2016 à 15:02 »

Bonjour à tous. Pas beaucoup de news du projet pour cause. Je sèche complètement sur les animations de mon personnage.

C'est une partie très compliqué pour moi car je ne sais pas du tout animer convenablement, et ce que je fais rend vraiment rien du tout. Donc j'avance pas...
J'ai essayé de trouver des palliatifs mais rien de concret. Un logiciel "Spine" permet de pouvoir animé le tout mais il est un peu cher pour moi. Je suis donc un peu dans l'embarras pour le moment.

Mais je ne désespère pas , je vais bien finir par trouver un moyen de faire le plus simple possible. Je suis obligé de faire des animations corrects mais malgré pas mal de tutos pour animer sur le net , je n'y arrive pas plus que ça.

Je m'excuse du manque de news.J'espère revenir rapidement vers vous avec de plus belles avancées .
Journalisée

diarandor
Kokiri
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 76


« Répondre #221 le: 08 Novembre 2016 à 18:59 »

Courage ! C'est un trabail très dur, la partie des graphismes. J'ai parfois le même problème quand je fais mes graphismes. Ne t'avoues pas vaincu ! super !
Journalisée

Ohé, matelot !
Wouf
Hylien
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 116


C'est la faim !


« Répondre #222 le: 09 Novembre 2016 à 00:00 »

Un logiciel "Spine" permet de pouvoir animé le tout mais il est un peu cher pour moi. Je suis donc un peu dans l'embarras pour le moment.
As-tu déjà regardé un peu du côté de Spriter2D (~60 euros pour la version full) sourire

Sinon, si tu as besoin de contrôles avancés à bas prix ... Y a Blender ^^
Au fond, il s'agit principalement de techniques d'animation 3D (rigging, skinning, IK solver, ...) appliquées à des planes. Le revers de la médaille, c'est le temps d'apprentissage :/
Voici le genre de résultat auquel on peut arriver en maîtrisant un tel soft (3dsMax ici) : http://www.cgmeetup.net/home/making-cham-cham-rigging/
« Dernière édition: 09 Novembre 2016 à 00:03 par Wouf » Journalisée

Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!
Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #223 le: 09 Novembre 2016 à 08:47 »

Merci à vous deux.
Je ne connaissais pas Spriter , je vais voir si celà va pouvoir m'aider en espérant que l'apprentissage ne soit pas trop long lol

EDIT :

J'ai fait des tests en séparant chaque parti du corps de mon héros, je me suis essayé à l'animation simple d'attente (respiration). C'est plutot concluant et assez facile à prendre en main sourire

AVANT :

APRES :
« Dernière édition: 09 Novembre 2016 à 13:22 par Djipi » Journalisée

Daru13
Conseiller J-A
Héros
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 5 581


Photoshop addict


« Répondre #224 le: 09 Novembre 2016 à 15:46 »

Ah oui, la seconde version est meilleure que la première sourire !
EDIT : corrigé  Mister Green.

Simple suggestion (je sais bien que ce n'est qu'un premier jet, m'enfin :p) : je trouve que la seconde version de l'animation est un peu trop lisse, linéaire ; la première, malgré ses saccades, me semble un peu plus "dynamique".

Il me semble que le sujet des courbes de progression des l'animation avait déjà été évoqué un jour (à moins qu'il ne s'agisse d'un autre topic ?) content. Après, je ne sais pas trop ce que propose Spriter2D, mais je suppose qu'il y a moyen de jouer sur ça d'une façon ou d'une autre ?

« Dernière édition: 10 Novembre 2016 à 19:13 par Daru13 » Journalisée


    





Wouf
Hylien
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 116


C'est la faim !


« Répondre #225 le: 09 Novembre 2016 à 22:43 »

Je suis assez d'accord avec Daru content

C'est une belle progression, chapeau clin d'oeil
Surtout pour une permière utilisation !
Ce serait sympa dans un jeu de Tai-Chi/Qi Gong/Yoga.

Une anim' de repos ("idle") bien choisie colle avec l'activité du protagoniste. Dans la vraie vie, si tu t'arrête en plein milieu d'un combat, il y a fort à parier que tu sois un peu moins zen. Genre le boxeur qui sautille d'une jambe à l'autre. L'anim' peut aussi coller à la personnalité du protagoniste. S'il est hyperactif, impatient, timide, lassé,  ... Il patientera de différentes manières.

Une respiration aussi régulière et lente donne vraiment un ton "relax", proche du sommeil en fait (bien foutu). Cependant, je ne pense pas que rendre cette anim' moins linéaire soit bénéfique. Dans un action-rpg, le personnage au repos devrait avoir un peu plus la bougeote, il ne se contenterait pas de respirer calmement.

Quoi qu'il en soit, tu prends vite tes outils en main et ça se ressent. Courage sourire

PS : Avec un peu de chance, ce logiciel se retrouvera à nouveau dans un bundle à prix cassé. Sinon, garder un oeil dessus pendant les soldes Steam ^^
« Dernière édition: 09 Novembre 2016 à 22:55 par Wouf » Journalisée

Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!
Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #226 le: 10 Novembre 2016 à 08:17 »

MErci wouf sourire trop tard je l'ai acheté sourire

Ta remarque est pertinent , c'est une respiration calme. On m'a dis que la première version collait parfois mieux car un peu moins réaliste , c'est pas forcement faux non plus. Je vais faire d'autre tests , je verrais bien sourire

Merci pour ton commentaire.
Journalisée

MetalZelda
Zora
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 833



« Répondre #227 le: 10 Novembre 2016 à 12:34 »

Ah oui, la seconde version est meilleure que la seconde sourire !

 ahuri

Sinon ça s'annonce toujours aussi prometteur   Mister Green
Journalisée
Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #228 le: 10 Novembre 2016 à 12:40 »

Merci MetalZelda sourire Je fais de mon mieux avec mes moyens sourire
Journalisée

jibtou
Zora
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 721


Zelda is the best game ever created...


« Répondre #229 le: 10 Novembre 2016 à 20:03 »

Salut Djipi!

Je me permet de réagir par rapport à cette histoire d'animation! C'est pas mal, c'est plus fluide et plus organique mais il y a un souci au niveau de la désolidarisation des différents membres. Ça se voit surtout au niveau de la tête/des oreilles/des cheveux.
Quand tu fais de l'anim il faut penser à la densité de chaque élément et au lien qu'il y a entre chaque membre.
Une oreille ne peut pas se déformer en suivant le mouvement des cheveux (et encore moins un crane ou des yeux)
Pour ma part, quand j'anime un perso, je sépare tout en différents groupes qui ont eux-mêmes des sous éléments. Résultat, quand tu bouges la tête, les éléments qui lui sont liés suivent son mouvement mais tu peux quand-même les animés de façon relative à l'élément parent (dans la limite des contraintes que tu leur a posé).
Pour ce qui est des effets de déformation il ne faut pas en abuser, ça a tendance à donner un effet "caoutchouc" pas très convaincant. Privilégie les déplacement et les rescale (tout ce qui est homothétique) pour les éléments solides et conserve les déformation non-linéaires (les torsions et autres effets type "fluidité") pour les corps "mous" comme la crinière de Golock par exemple.

Pour ma part je vais essayer de m'occuper de ce que tu m'as demandé quand j'aurai du temps, j'ai vraiment pas une minute à moi en ce moment. je t'écris ça depuis le taff là...  pfff

Bonne continuation en tout cas! rit aux éclats
« Dernière édition: 10 Novembre 2016 à 21:06 par jibtou » Journalisée

Geomaster
Ancien
Héros
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 7 172



« Répondre #230 le: 12 Novembre 2016 à 09:53 »

En ce qui me concerne, je préfère la première version... tout simplement parce-que je déteste les animations où on se rend compte que le personnage est démembré et qu'on dirait une marionnette... il y a plein de jeux professionnels 2D qui s'animent désormais comme ça, alors c'est peut-être plus simple à gérer et ça représente peut-être moins de boulot, mais je préfère une animation classique pour le coup. Ce qui manque surtout à la première version, c'est une ou deux étapes supplémentaires dans l'animation pour que ce soit un peu plus fluide.
Journalisée
Wouf
Hylien
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 116


C'est la faim !


« Répondre #231 le: 12 Novembre 2016 à 17:30 »

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi Geomaster.

Primo, la première anim n'est pas moins squelettique que la seconde. Du moins, ce n'est pas flagrant.
Ensuite, l'utilisation de ces logiciels ne se limite pas à l'animation squelettique (rigging). Elle inclut le skinning et de nombreux effets de déformation bien utiles. Sans oublier la possibilité de calculer les poses intermédiaires et de modifier l'ensemble en quelques clics (paramètres + courbes d'animation).

Ce qui te choque probablement, c'est de voir une animation organique bidimensionnelle limitée à des morceaux rigides qui glissent les uns sur les autres. Ca donne vite un aspect mécanique, rigide et sérieux.
Il y a pourtant des situations où ce type d'animation s'applique. Un robot ou une marionnette par exemple. Cependant, même dans ces cas particuliers, ajouter un peu de déformation donnera un peu plus de peps au rendu de l'animation (légèrement cartoon).

Il est indéniable que l'animation "onion/frame by frame" procure plus de liberté. On peut, par exemple, représenter les rotations dans d'autres dimensions, comme une princesse qui danse en tournant sur elle-même. La seule limitation de cette technique, c'est la granularité : Il faut dessiner chaque frame de l'animation, il n'y a pas moyen de calculer les poses intermédiaires.

En outre, cette technique est rarement applicable à l'exploration tridimensionnelle (meshes 3D autours desquels peut tourner une caméra dont la trajectoire n'est pas prédéfinie).

Nous avons donc besoin :
- de rotations tridimensionnelles
- de translations tridimensionnelles
- de zooms/dézooms tridimensionnels
- [rigging] d'isoler certaines parties non déformables du mesh (nuages de points dont l'espacement ne change pas)
- de pouvoir déformer d'autres parties (nuages de points dont l'espacement varie)
- [skinning] d'attacher les parties déformables aux parties non déformables
(- de faire apparaître de nouveaux éléments)
- [interpolation] de pouvoir calculer de manière continue les valeurs intermédiaires entre les poses choisies.

Pour de l'animation bidimensionnelle, nous sommes souvent obligé d'utiliser la technique "onion/frame by frame" pour représenter les rotations dans d'autres plans. Une autre possibilité est d'animer un modèle 3D et calculer sa projection sur le plan d'animation choisi.

Pour le reste, on peut très bien se débrouiller avec un soft d'animation 2D comme Spiter ou Spine. En effet, nous disposons :
- de translations selon les 2 axes du plan
- de l'unique rotation du plan
- de l'unique zoom du plan
- de la possibilité de définir des zones rigides [rigging]
- de la possibilité de définir des zones déformables
- de la possibilité d'accrocher les zones rigides aux zones déformables [skinning]
- du calcul des poses intermédiaires via courbes d'animation [interpolation]

Rien qu'avec ça, y a méchamment moyen de se débrouiller. Et si ça ne suffit pas, on peut toujours exporter un jeu d'images pour les retoucher manuellement, ce qui évite de tout redessiner à partir de zéro. C'est même l'idéal !
Bref, il n'y a aucune raison de se priver de tels outils "parce que quelques kékés se limitent à un rendu marionnette".

Laissons à notre Djipi le temps de prendre ses outils en main avant d'avorter clin d'oeil
Rappellez-vous qu'il bloquait sur l'animation classique avant ce petit coup de pouce.

NB: A noter que Photoshop permet aussi de skinner une image en fixant des zones déformables et non déformables, ce qui est très utile pour retoucher les proportions d'un croquis. Cependant, ça ne suffit pas à en faire un logiciel d'animation, ne serait-ce par l'absence d'interpolation convainquante.
« Dernière édition: 12 Novembre 2016 à 17:31 par Wouf » Journalisée

Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!
Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #232 le: 14 Novembre 2016 à 15:37 »

Geo viens de poser les mots sur ce que je trouvais bizarre sur l'animation et toi wouf , c'est une excellente explication. Peut etre devrais je consilier les 2 pour faire mes animations.

jibtou, je comprend totalement et je vais essaye de faire mieux. Et ne m'oubli pas hein c'est important pour moi clin d'oeil
Journalisée

Geomaster
Ancien
Héros
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 7 172



« Répondre #233 le: 16 Novembre 2016 à 09:38 »

Je ne suis absolument pas expert là-dedans donc je laisse Wouf nous éclairer tire la langue

Juste pour étayer mon "impression", je fais référence à ce genre d'animations, comme dans par exemple le jeu mobile Kingdom Hearts Unchained X => https://www.youtube.com/watch?v=LufoSAa05TU mais j'ai l'impression que c'est utilisé dans de plus en plus de jeux 2D et personnellement, je n'aime pas du tout ce style d'animations.
Journalisée
Wouf
Hylien
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 116


C'est la faim !


« Répondre #234 le: 17 Novembre 2016 à 00:18 »

Ouais, en général c'est pas mon style non plus ...
Faut dire que celui-là est vraiment affreux, je trouve beurk !

Rien à voir avec Plants VS Zombies qui passe plutôt bien, non ? content
(https://youtu.be/RmXB07gB-pc?t=640)

Edit: La vidéo de Spine montre un bel échantillon aussi, certains meilleurs que d'autres sourire
https://youtu.be/5RTkImAOJKM
« Dernière édition: 17 Novembre 2016 à 00:26 par Wouf » Journalisée

Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!
Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #235 le: 22 Novembre 2016 à 20:11 »

News totalement inutile mais changement de mon avatar sourire
Journalisée

Jehuty
Kokiri
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 53



« Répondre #236 le: 26 Novembre 2016 à 12:25 »

Bonjour.

Je voit que Djipi a bien rebondi suite a Skulltula's Amulet.

Qu'elle plaisir de lire un scénario bien fichu et de voire ta patte graphique, a mes yeux c'est pratiquement du travail de pros, et en visionnant la vidéo de l'intro on peut dire que tu as toujours autant de talent.

Je vais suivre ce fil et je t'encourage pour ce projet en te disant un grand bravo, pour le travaille déjà accomplit.

Cordialement.
Journalisée

Toutes les nuits je rêves d'anges mais chaque jour je vis avec mes démons.

Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #237 le: 27 Novembre 2016 à 10:22 »

Merci beaucoup Jehuty de ton commentaire sourire
Journalisée

Nako
Kokiri
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 51



« Répondre #238 le: 29 Novembre 2016 à 17:57 »

Lut à tous

En jouant l’espion dans ce dépotoir je suis surpris de voir à quel point le projet avance, je n'ai rien de mal à rajouter  mais, je ne sais pas, quel est le point le plus important pendant la création  d'un jeu commerciale d’après vous ? , le fait de soigner les animations à tel point que le projet  reste figer dans le temps ou le fait d'acheter  un logiciel de 60  euros  pour simplifier le travail ( peut être que l'exposition des budgets en publique est un peut trop hum ... à mon gout )? Cette question est nécessaire pour limiter la boucle infinie, chacun son point de vue mais pour ma part,  il est nécessaire de trouver l’équilibre entre soigner la moindre détail et bien avancer en réduisant les efforts, bref il faut optimiser

Ah oui j'ai presque oublié :
je ne sais pas ce que vous en pensez mais je crois qu'exposer la moindre détails pendant l'avancement d'un projet n'est pas  vraiment prudent, pour quoi ? et bien parce que un team plus puissant risque de vous piquer vos idées et d'en faire un projet plus aboutit, et puis pour un projet commerciale, ça risque de causer problème pendant la vente : puisque les publiques savent déjà de quoi le jeu est composé à la moindre détails de près, il n'y aura plus de surprise et cela va réduire considérablement les achats suite à des curiosités . enfaite, je dis ça car si les rumeur disent vrai, apparemment  NINTENDO  a rencontré le même problème pendant le développement de Skyward Sword

allez à ++
« Dernière édition: 29 Novembre 2016 à 18:45 par Nako » Journalisée

Yo... Africa is the best !
Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #239 le: 29 Novembre 2016 à 18:57 »

Très bonne analyse Nako.

J'ai décidé au final de rester sur des animation plus classique , mais plus détaillé au niveau des différentes parties mouvantes.
Et effectivement il ne faut pas trop en dévoiler . Mais ce que chacun peut voir ici n'est que les 30 premières minutes du jeu , et on est loin de tout le contenu qui sera possible d'avoir ou d'explorer donc il restera des choses sympa.

Et oui une team plus puissante peut prendre les idées c'est un faite, et d'ailleurs beaucoup de jeu aujourd'hui sont copié les uns des autres . Mais il reste la touche de chaque créateur qui rend le projet plus "unique" donc adviendra que pourra sourire
Journalisée

Floya
Sheikah
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 3 177


One night carnival fun fuuun~


« Répondre #240 le: 03 Décembre 2016 à 19:51 »

Du côté des animations tout ce que je peux te conseiller c'est de regarder du côté des pros. Inspire toi de leur boulot, regarde ce qui fonctionne bien, ce qui te plait.
En jouant l’espion dans ce dépotoir
Hmm
Journalisée

Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #241 le: 08 Mars 2017 à 08:51 »

Bonjour à tous sourire
En cette nouvelle année qui est déjà bien commencé , je commence aussi par une news de taille , le jeu passe à présent en fullHD sourire Celà me demande donc pas mal de refonte graphique mais j'aurais du y penser avant lol sourire Mais tout avance bien rassurez vous sourire

Screens comparative avant après arriveront bientot je pense sourire
Journalisée

MetalZelda
Zora
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 833



« Répondre #242 le: 29 Mars 2017 à 17:45 »

C'est du beau, mais vu que tout doit être retravailler pour le fullHD ca risque de prendre plus de temps...

Allez prenons les pari !

Quel jeu sortir le 1er  Mister Green

Mercuri's Chest (@1.75)
The Curse of Golock (@1.80)
Journalisée
angenoir37
Ancien
Sheikah
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 3 970


Ce forum est il réel ? Ou êtes vous dans la Solatrix ? XD


« Répondre #243 le: 30 Mars 2017 à 00:05 »

je ne poste pas beaucoup sur le topic ces derniers temps, déjà par manque de temps et aussi parce que je ne suis pas vraiment bon pour donner de bons conseils techniques tant sur les graphisme que sur le reste.
Cependant je suis toujours le projet avec beaucoup d'attention et je suis content de voir que son évolution continue dans le bon sens.

Bisous mon Djipi  bisou
Journalisée

Nako
Kokiri
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 51



« Répondre #244 le: 01 Avril 2017 à 09:06 »

Encore du changement

Personnellement, je  croix que refaire tous depuis le début  de cette manière  est une très mauvaise idée, surtout que tu as déjà fais de l'excellent travail jusqu'ici, et en plus j'en suis sûre que tout le monde est d'accord avec moi sur ce point, pour quoi n'essayes tu pas pour une foi de finir ce que tu as commencé, c'est quoi le problème, est ce que tu es bloqué sur quelque chose, parce-que si c'est le cas, tu pourrais demandé de l'aide, c'est pour çà que le forum est là .

au moins si tu tiens tellement à refaire un Remake HD, essayes pour cette foi de ne pas t'arrêter trop longtemps pour pouvoir reprendre le projet plus facilement, moi aussi j'ai déjà eu le même problème avant, comme je me suis arrêté trop longtemps, j'ai complètement oublié le structure de mes codes et évidement ajouter de nouvelle fonctionnalité au projet  est devenu très difficile 

Bon courage  sourire
Journalisée

Yo... Africa is the best !
Geomaster
Ancien
Héros
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 7 172



« Répondre #245 le: 03 Avril 2017 à 14:20 »

Le mieux est l'ennemi du bien tire la langue
Journalisée
Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #246 le: 03 Avril 2017 à 22:36 »

Metal Zelda sourire on verra bien mais ce qui est sur c'est qu'entre ma vie privée et professionnel , je dois me dégager plus de temps pour le projet sourire Mais bon ça va le faire sourire

Angenoir37 , comme je sais que j'ai toujours ton soutien mon tit angenoir sourire bisous

Nako , il n'y a aucun problème sourire je ne souhaitais pas avoir de regret si je fini mon projet , vu que je suis entre les graphs et le moteur  , il était encore temps de modifier des choses "facile " à implanter. Je ne refait rien du début , je peaufine sourire . Si j'ai un soucis à l'avenir , je sais que la communauté sera là pour apporter son aide clin d'oeil

Geomaster, que la force soit avec moi clin d'oeil
Journalisée

Djipi
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 934


Golock Créator...


« Répondre #247 le: 08 Mai 2017 à 12:24 »

Bonjour à tous sourire News !!!

Alors je viens d'implanter le menu Option directement dans le menu principal du jeu.
Il sera donc possible de changer la langue du jeu , de couper les musiques du jeu , et de choisir entre jouer avec le clavier ou la manette Xbox360 , malheureusmenet sans pouvoir paramétrer ses touches (peut etre plus tard je verrais)

Aussi comme je l'avais annoncé le projet passe en HD doucement mais surement. Intro , ecran titre , debut du jeu , game over , tout ceci est maintenant en HD et franchement je suis bien fiere du résultat rit aux éclats J'ai aussi peaufiné des détails sur tout ce qui a été fait et le résultat est ma foi à la hauteur de mes espérence , enfin!!!!!!!!!!!!!!!!

Petite screen ? D'accord sourire

Spoiler (déclic à montrer ou cacher)
Journalisée

Newlink
Gerudo
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 1 508


G.T.N zsteam's member


« Répondre #248 le: 08 Mai 2017 à 17:11 »

Toujours au top ton projet  clin d'oeil
Journalisée
angenoir37
Ancien
Sheikah
*
Hors ligne Hors ligne

Messages: 3 970


Ce forum est il réel ? Ou êtes vous dans la Solatrix ? XD


« Répondre #249 le: 08 Mai 2017 à 23:40 »

Très beau effectivement et ce n'est qu'un aperçu de tes capacité je n'en doute pas.Déjà à l'époque de SA j'étais super fan de la recherche graphique que tu nous proposais alors.

Continue comme ça  super !
Journalisée

Pages: 1 ... 3 4 [5] 6 Imprimer 
Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Débuts de projets  |  Sujet: [MMF2.5] The Curse of Golock
Aller à:  

Propulsé par MySQL Propulsé par PHP Powered by SMF 1.1.20 | SMF © 2006, Simple Machines XHTML 1.0 Transitionnel valide ! CSS valide !
Zelda Solarus 2009Skin par Eidarloy
www.zelda-solarus.com