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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Débuts de projets  |  Sujet: Moteur Zelda-Like sous MMF2 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: Moteur Zelda-Like sous MMF2  (Lu 1994 fois)
klein97
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« le: 03 Septembre 2015 à 19:10 »

Bonjour!

Je m'apelle Alexandre!

  J'avais commencé il y a quelques temps un petit moteur Zelda j’aimerais vos avis là dessus, je vous poste une version stand alone qu'il faut installer pour le reste je vous laisse juger! Il y a encore plein de petits bug et d'éléments manquants, mais je voulais partager celà avec vous. Je suis désolé de la grosse taille du fichier, il y a les musiques du jeu qui sont encore un poil lourdes...

version 0.1 : Link peut dégainer son épée et son arc, faire une attaque circulaire, système de rubis, compteur de vie, compteur de bombes etc..













Le liens:


http://uptobox.com/ipv4boxrr4u1
« Dernière édition: 03 Septembre 2015 à 19:11 par klein97 » Journalisée
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« Répondre #1 le: 03 Septembre 2015 à 21:12 »

Çà fais plaisir de voir un utilisateur mmf2 sourire! a ce propo tu utilise mmf2 ou fusion 2.5 ?
Pour ton moteur c'est un bon début, j'aime bien l’écran titre et les bulles en guise de texte!
truc important change vite le scrolling qui est centrer sur ton point d'action de ton personnage et qui tremble a chaque mouvement, sois tu centre tout t'es points d'action de chaque images comme il faut sois tu fais un capteur qui suis ton perso et qui stop a la collision avec le héro puis centre le scrolling sur ce capteur.
sinon c'est sympa ! continue  super !
Si tu as besoin de quelques astuces hésite pas, je connais très bien fusion 2.5 et j'adore aidé .
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klein97
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« Répondre #2 le: 04 Septembre 2015 à 00:10 »

Je te remercie pour tes encouragements!, je suis sur la version 2.0!

Pour le scrolling je suis très intéressé pour l'améliorer! Je cherche encore une solution!
« Dernière édition: 04 Septembre 2015 à 00:46 par klein97 » Journalisée
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« Répondre #3 le: 04 Septembre 2015 à 00:45 »

En repensant à ton post, j'ai eu une idée! j'ai centré le scroll sur Navi la fée et re préogrammée un peu cette dernière, le scroll est enfin fluide et indépendant du héro. Je te remercie. J'aurais peut etre besoin d'astuces à l'avenir clin d'oeil !
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« Répondre #4 le: 04 Septembre 2015 à 10:33 »

Salut. J'ai pris le temps de tester ton début de projet.

Je suis moi même utilisateur de MMF donc voilà ce que j'en pense.

Ecran titre : Bah on va dire que c'est basique , la rotation de l'image n'est pas du plus belle effet. Tu devrais opter pour un écran titre fait avec des graph du jeu ou autre mais pas une image qui ne reflète pas ton travail. Sinon ton écran est à amélioré mais la base est bonne.

Pour le moteur :AIE....

Alors il y a selon moi énormement à faire même si un moteur est toujours perfectible. Je pense tout d'abord que tu à pas un problème de scrolling avec navi ou ton perso , c'est un problème de collision . Ton héros n'a pas de bonne collision donc forcement , il "rebondi" ce qui n'ai pas bon et qui provoque la camera qui bug. Je pense qu'il te faut revoir aussi ton système de déplacement , trop rigide et perfectible. Opte plutot pour un systeme custom genre :

ACTION : si tu appuies répété sur le bouton GAUCHE : déplacer héros X à position X (masque héros) -1

Ceci est un exemple^^

Pour les graphismes :

Alors là je suis pas du tout fan des mix de graph. Tu dois prendre les meme graphisme pour TOUT. si tu utilise du minish cap alors prend que du minish cap , aide toi des nombreux tileset quio l'on trouve avec google :-) ou encore mieux , si tu as un peu de talents alors faite tout toi même :-)

Courage le départ est bon, mais la route est longue ^^
« Dernière édition: 04 Septembre 2015 à 10:36 par Djipi » Journalisée

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« Répondre #5 le: 04 Septembre 2015 à 13:08 »

le problème de scrolling est bien présent pendant les déplacements et apparament corriger utiliser navi pour le scrolling et une bonne idée si elle suis toujous le perso .
Maintenant il faut revoir ton moteur en 4 directions, pour un en 16 directions et prévoir les collision en fonction de ce moteur qui provoque également des tremblements effectivement ( qui doivent plus existé si tu a centrer sur navi ) .
J ai pas parler des graphs car je suppose que ce sont des map test?
Te décourage pas !
Je pourrai pas te donner d exemple j utilise que fusion 2.5
 
« Dernière édition: 04 Septembre 2015 à 13:26 par tlh team » Journalisée

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« Répondre #6 le: 04 Septembre 2015 à 15:23 »

Merci pour vos réponses!! oui je sais ça reste perfectible, je maitrise pas encore bien MMF2,

SA créator, "ACTION : si tu appuies répété sur le bouton GAUCHE : déplacer héros X à position X (masque héros) -1"

Tu voudrais bien me détailler un peu cette option? Je ne suis pas familiarisé avec ce système de masque, d'ailleurs j'ai du mal à sortir des config de base : mouvements etc..
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« Répondre #7 le: 04 Septembre 2015 à 15:51 »

Alors alors^^

Pour avoir un mouvement de base assez simple :

Déjà il te faut créer un actif qui ressemble a ton héros mais rempli d'une seul couleur.Et dans tes événements tu dis :

Condition : Toujours
Alors : fixer position X héros à la position X de ton masque.
Fixer position Y héros à la position Y de ton masque.

Bien sur pour que cela fonctionne bien il te faut mettre le point d'action et de rotation des deux actifs au même endroit^^(exemple en bas au milieu^^) après c'est à toi de voir.

Il faut que tes collisions soit géré par ton masque de collision et non par l'actif qui à l'image de ton héros. C'est plus simple^^

Ensuite , alors pour tes mouvements :

Ce que j'ai voulu te dire c'est que tu dois construire ton mouvement comme cela :
il faut donc savoir que c'est ton masque que tu contrôle et non l'actif qui représente ton héros^^

Condition : Si l'on maintien appuyer la touche Gauche du clavier (ou tout autre touche du clavier que tu souhaite)
Alors tu programme sur ton actif de masque de collision de ton héros (celui qui est rempli d'une seul couleur):

déplacer le masque du héros sur X à :

Et la tu clic sur ton masque et tu récupère la position en X dans les conditions , et tu fait -1 ^^ cela aura pour conséquence de bouger ton héros à gauche de 1.

Ceci est la base d'un mouvement custom , bien évidemment il faut le perfectionner et l'adapter en fonction de tes besoins^^

Et pour tes collisions regarde un peu se tuto il te permet d'en comprendre le principe :

http://www.diybandits.com.au/MMF/tutorial_embedded1.html
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« Répondre #8 le: 04 Septembre 2015 à 18:22 »

Perso développant pour android/ios je n'utilise pas de masques car ça fais un actif en plus, je n'utilise d’ailleurs aucuns actifs, android ça rame vite, suffit de tester le masque en natif autour du perso quand le masque détecte un décores dans la direction du perso ... stop, mais je sais pas si mmf2  a cette fonction ahuri.
Pour le déplacement en utilisant les coordonné X et Y méfie toi de la diagonale le perso ira plus vite il faudra utilisé une formule mathématique pour contrer ce Default.

Sinon plus simple utilise le mouvement bouncing ball, tu
appui a droite   >> direction perso a droite
appui a gauche >> direction perso a gauche etc..
les diagonales tu les mets aprés ces événement la comme ca mmf les lira en dernieres et donc dirigera le persos en diagonale
appuis gauche + appui bas direction perso diagonale bas gauche
etc ....
et si appuis sur aucunes directions
STOP

en gros tu refais le moteur huit directions (j'ai dit 16 directions j'ai du trop fumé je voulais dire 8 plus haut)
l'avantage plus de flexibilité pour faire les glissades contre les murs
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« Répondre #9 le: 04 Septembre 2015 à 18:59 »

Super les gars merci beaucoup, je test ça ce soir! Je vous dirais si ça marche bien clin d'oeil
pour le perso y'a bien un masque pour les colision, je vais le refaire (c'est un rectangle) et clonant la forme du héro pour une meilleur hitbox.

J'ai rajouté déja un mode bouclier qui semble fonctionner! sourire

à bientôt! et merci pour tous vos conseils, ça m'aide beaucoup!
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