[RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)

Démarré par SaniOKh, 19 Juin 2005 à 16:53

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12 Septembre 2005 à 19:03 #100 Dernière édition: 23 Octobre 2005 à 12:47 par fandezelda!!
Bonjour où peut-on trouver, le script de Rpg maker XP qui permet de faire un a-rpg svp?


Et où peut-on trouver des charset et chipset xp pour star wars svp?

Euh... j'espère que quand j'ai mis:__<>Transparence du héros: TRANSPARENT, tu ne l'as pas fait avec la fonction "Déplacer héros", dans ce cas, il peut effectivement y avoir des effets secondaires ^^
Sinon, si ce n'est pas ça, souviens-toi que sur RM2K3, il y a deux transparences: celle de la partie d'en haut et celle de la partie d'en bas.

ok mici, mais comment-fait on au fait, mon perso quand il parle il met des coups d'épée pourquoi?

parce qu'à chaque fois que tu fais "espace", pour passer un dialogue par exemple, ton script s'enclenche. Il faut qu'avant d'entamer un dialogue tu mette en marche le switch qui désactive le script de l'épée (ce qui reviens à encadrer ton script de l'éppé par "si switch "arretduscript" est off, alors : script de l'épée."

Bonjour , j'ai un petit probleme concernant les monstres .
Voila , losque je les configure , et que je fais un essai , Link reste bloqué sur la meme case que le monstre . Les coups non plus se sont pas pris en compte , comme si le monstre etait invincible. On voit l'animation de combat , mais pas les degats . Les monstres ne m'attaque pas non plus . Pourriez vous m'aidez ?????

Citation de: fandezelda!! le 14 Septembre 2005 à 18:16
Bonjour , j'ai un petit probleme concernant les monstres .
Voila , losque je les configure , et que je fais un essai , Link reste bloqué sur la meme case que le monstre . Les coups non plus se sont pas pris en compte , comme si le monstre etait invincible. On voit l'animation de combat , mais pas les degats . Les monstres ne m'attaque pas non plus . Pourriez vous m'aidez ?????
Bonjour , moi aussi j'ai un probleme de ce genre , sauf que moi , les monstres ne donnes pas les rubis que je programme car je ne peut pas les tuez . Comment cela ce fait il ?

Tu pourrais mieux expliquer cela stp!! il y a deux transparences: celle de la partie d'en haut et celle de la partie d'en bas.? :blink:
Date d'écriture: 14 Septembre 2005 à 19:56
Personne pour répondre!!!!! <_<

Je tiens à te rappeler, fandezelda!!, que les doubles posts ne sont pas autorisés, surtout dans des cas tels que celui-ci où le post est quelque peu floodique.

oui, en gros : il existe trois parties : basses, où la transparence peut laisser apparaitre un panorama ; haute ou la transparence laisse voir la couche basse, et celle des evènements qui se trouve au dessus de tout.

oki mici, excuses moi pour le double post!!! ;) et j'ai fait ce que tu m'as dis pour parler aux personnes sans attquer mais ça ne marche pas!!!Pourquoi?

je pense parce que le script s'enclenche dès que tu appuie sur action. Et quand tu parle à un personnage, tu as du mettre dans le programme "activer le switch qui annule l'attaque". Mais pour annuler l'attaque, il faut enclenché le bouton, et l'attaque se déclenche quand même.

Alors franchement... Je vois pas comment faire !!

oui ok mici mais ce code<>Si variable [PV]= 10
Est-ce une fourche conditionnelle?stp

oui, une fourchette, c'est "si machin...." et normallement tu as de la place pour mettre une sorte de "alors.....truc" (sans le alors, en fait on le sous entend. Tu mets ce que tu veux. Si variable egale 10, <>afficher image par exemple.

T'aurais pas un code par hasard, lool moi je l'ai fais mais ça n'affiche pas les coeurs pourquoi? :(

c'est compliqué...
IL faut prendre en compte plien de facteur...
Tu as mis en appel, alors il faut appeller...
il faut que sur chaque carte il y ait un evenement qui appelle l'évènement commun...
Il faut que.. et que... enfin plein de truc à voir et il n'y a que toi pour le corriger...

Certains semblent ne pas comprendre, mais les codes que j'ai faits dans le tutoriel NE PEUVENT PAS ÊTRE INSERES dans RPG Maker, il vous faudra vous servir des foncitons de RPG Maker pour refaire le code... parce que je viens d'avoir une image sublime qu'un membre m'a envoyée (je préfère garder son nom secret) :
http://img191.imageshack.us/img191/6122/stp8lu.jpg

Bon, je sais, le topic date, mais bon . . .

J'aurais une remarque, SaniOKh : Pour le script A-rpg, il y a quand même un petit temps de latence pendant lequel le perso reste invisible ...

COmment changer ça ?
Je suis lassé ...

Bonne continuation à tous, il y a des projets avec beaucoup d'avenir içi. Ne faiblissez pas.

Adieu.

En fait, à chaque fois que j'ai utilisé une pause de 0.3 secondes, c'était en fait en rapport avec la durée de l'effet de combat appliqué sur le héros. Si l'animation est trop longue, raccourcis les durées d'attente entre le début de l'anim et la réapparition du héros en opaque.
Je parle de ce passage:
<>Detecter Touche [touche]
<>Attendre 0.0 sec
<>Si [touche]=5
_<>switch [attaque] ON
_<>Attendre 0.3 secondes
_<>switch [attaque] OFF
<>Fin

Pense aussi a retirer les image vide qui ne servent a rien dans tes animations, tu en as quand par exemple tu creer une anim au dessus d' une déja dans rm .

Non, justement, j'ai mis l'évenement [animation] a la place des 0.3 secondes d'attente. Mais Pourtant, après l'anim de l'attaque, Link reste quand même presque 1 seconde invisible avant de revenir à son apparence de départ . . .

Une solution ?
Je suis lassé ...

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Adieu.

     Il ne faut pas remplacer l'évènement d'attente par un évènement d'animation.
Normalement, avant ta fonction "attente", dans ton script, il doit y avoir la fonction animation.
Regarde combien de temps dure cette animation: si elle dure 0.3 secondes, alors tu mets 0.3 secondes d'attente, etc...

     Si ce n'est pas ça, va voir -comme l'a dit Jerelink- dans tes animations (onglet animation de la base de données) et vérifie qu'il n'y a pas de frames inutiles dans ton animation.

     Sinon, encore, vérifie que dans ton évènement d'animation, tu as bien décoché la case "attendre la fin de l'animation".

     Voilà, je pense que c'est tout ce qui peut occasionner ton problème ;).

22 Juin 2007 à 13:13 #121 Dernière édition: 22 Juin 2007 à 13:51 par Master_zo
Attendez, je crois avoir trouvé. Ca doit être les frmes inutiles, j'vais pas compris de quoi vous parliez mais là je crois savoir. donnez moi 2 minutes que j'essaye ...

Edit : Oui !! C'est exactement ça merci beaucoup !


Bon, à j'ai un nouveau problème. J'ai, je pense, respécté le tuto à la letre, mais l'affichage des rubis ne fonctionne pas ...
voyez le résultat :

Je suis lassé ...

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Adieu.

22 Juin 2007 à 16:46 #122 Dernière édition: 22 Juin 2007 à 16:49 par Ganondark
Quand on sut à la lettre, ça marche toujours. ;) Ou presque...  :rolleyes:
Mais bon, le tuto de sani est pas facile je te l'accorde, mais il faut un minimum de capaciter à la programmation RM03 pour pouvoir le suivre à la lettre.  :P

Montre-nous une screen de ton code. Surtout le début, on pourra comprendre un peut plus j'imagine.  ^_^

Si ça pourrais en aider quelques-uns, dans pas long, il va y avoir un tuto de moi semblable à celui-là, mais en plus facile à comprendre.  :) D'ailleur je me demande quand il va être posté!  :huh:
* Fais concurence à saniOKh*  :duel:

22 Juin 2007 à 17:54 #123 Dernière édition: 22 Juin 2007 à 17:56 par Master_zo
OK voila :
( j'ai retiré l'inutile du début de la photo : effacer image 3, 4, 5, et 6 .)

Je suis lassé ...

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Adieu.

Je vois pas d'où ça vien. ;)
Mais je te propose MON code de mon tutorial qui viendra quand les modos JA vont le poster. ^^ :
<> Si Variable Total_Rubis est supérieur à 999
    <> Variable Total_Rubis = 999         
FIN
<> Variable Unité_Rubis = la valeur de la variable Total_Rubis
<> Variable Unité_Rubis Modulo 10                             // Modulo est dans les opérations à cocher.
<> Variable Dizaine_Rubis + Valeur de la variable Total_Rubis
<> Variable Dizaine_Rubis - Valeur de la variable Unité                // soustraire ;)
<> Variable Dizaine_Rubis / par 10                         //Diviser par 10 ;)
<> Variable Dizaine_Rubis Modulo 10
<> Variable Centaine_Rubis = Valeur de la variable Total_Rubis
<> Variable Centaine_Rubis - Valeur de la variable Unité_Rubis
<> Variable Centaine_Rubis / 10                    // Diviser par 10
<> Variable Centaine_Rubis - Valeur de la variable Dizaine_Rubis
<> Variable Centaine_Rubis / 10                    // Diviser par 10


Celui là, il est infaible. :P
Ganondark= 1 sani= 0       :paf:

22 Juin 2007 à 22:19 #125 Dernière édition: 22 Juin 2007 à 22:21 par SaniOKh
Ganondark =>
Citation de: Ganondark le 22 Juin 2007 à 21:46
Ganondark= 1 sani= 0       :paf:
Merci, merci, ça fait toujours plaisir -_-' .
Je sais que tu as fait un tuto sur la même chose que moi, mais ce n'est pas la peine d'avancer que le tien est meilleur. Si tu veux faire de la concurrence, je peux faire de la concurrence. Mais moi étant modo, on sait qui va gagner, mon bonhomme.
A commencer par le fait qu'aucun modérateur JA ne s'est prononcé sur ton tuto encore  :mrgreen: . Et paf!

Master_zo => Alors, ce qui me gêne pas mal, c'est que Rubis est sur l'image 3 et le zéro des centaines est sur l'image 3 aussi... enfin, explique davatage ce qui ne marche pas, pour que je voie au moins où chercher le problème ^^.

Tu sais, c'étais seulement pour rire. ;) Si c'est offenssant, je vais arrêter de faire ce genre de ''blagues''.
Et oui tu es modo JA, et je fais gaffe t'inquiette.  :mrgreen:

CitationAlors, ce qui me gêne pas mal, c'est que Rubis est sur l'image 3 et le zéro des centaines est sur l'image 3 aussi... enfin, explique davatage ce qui ne marche pas, pour que je voie au moins où chercher le problème ^^.
Dire que j,ai laissé passer ça!  :mrgreen:
*Honte de soi*

Je rappelle quand même qu'à l'origine, les membres ne devraient pas poster ici.
On vous laisse poster pour les éventuelles aides/questions/précisions sur lesdits tutos, mais à l'avenir les posts sans intérêt ici seront supprimés sans avertissement préalable.

Comme il en a déjà été le cas pour l'un de tes posts, par exemple Ganondark ;)


24 Juin 2007 à 11:03 #128 Dernière édition: 24 Juin 2007 à 12:57 par Master_zo
Ok, merci pour vos conseils  !

Je m'attelle à la chasse au bugs tout de suite, histoire de vous faire un compte rendu complet.

Edit : OK, donc j'ai repéré le truc du " image 3 pour les centaines et le rubis ", désolé -_- . . .

Sinon, les dizaines ne s'affiche pas, je n'ai que les centaines et les unités. et je crois avoir repéré une incohérence dans ta prog'. A un moment, tu dis :

Citation<>Variable [Argent] = argent du groupe
<>Variable [Unités] = Variable[Argent]
<>Variable [Unités] modulo 10           
<>Variable [Argent] - Variable [Unités]
<>Variable [Argent] / 10
<>Variable [Dizaines] = Variable [Argent]
<>Variable [Dizaines] modulo 10       
<>Variable [Argent] - Variable [Dizaine]  <--- Pourquoi ?
<>Variable [Argent] / 10

J'ai tout recopié, mais ça ne fonctionne pas... On ne voit toujours pas le chiffre des dizaines . . . Je cherche encore, mais si vous avez la solution ^^.
Je suis lassé ...

Bonne continuation à tous, il y a des projets avec beaucoup d'avenir içi. Ne faiblissez pas.

Adieu.

Montre nous une ou de screens de l'affichage des images unités, dizaines et centaiens. ;)
Ah et tu es sûr de ne pas avoir fait la même chose: avoir mis 2 fois le même numéro de l'image?  :rolleyes:

24 Juin 2007 à 18:15 #130 Dernière édition: 24 Juin 2007 à 18:43 par Master_zo
Pour le screen, c'est facile, c'est le même que celui que j'ai posté avant, sauf que j'ai désormais réglé le problème du rubis.
Voila :


Edité !
Je suis lassé ...

Bonne continuation à tous, il y a des projets avec beaucoup d'avenir içi. Ne faiblissez pas.

Adieu.


Master-zo tu veux pas te créer un topic dans la section adéquate? Ca serait quand même plus smple. Et ça ferai plaisir à poum-poum Couet. :P

edit : 
CitationAide & support
Vous pourrez apporter votre aide ici ou demander des éclaircissements sur un sujet non abordé dans un tutorial ou mal compris.
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table

CitationEt ça ferai plaisir à poum-poum Couet.

Et même à tous les modos. Il me semble que Couet avait dit quelque chose, quelques posts plus haut.

Absolument.
Mais notre erreur de vous laisser poster a été réparée.

Vous devrez utiliser la section d'aide pour poser vos questions dorénavant. ;)


Bonsoir, excusez moi d'avance de déterrer un si vieux sujet, mais j'ai un petit soucis avec le tutoriel. Du moins, il fonctionne très bien mais j'aimerais pousser un peu plus, et éviter de frapper le monstre si ce dernier n'est pas face à Link. Mais comment faire ?  :unsure:

Par face à Link, tu veux dire que son sprite le regarde ?
Tu utilises quelle version de RM ?

A priori, si la fonction est disponible, il faudrait tester la direction du sprite du monstre (haut, droite, bas ou gauche) en fonction de son emplacement et de celui de Link. En notant Héros(x;y) les coordonnées du héros et Monstre(x;y) celles du monstre, ça pourrait donner un truc comme ça je pense (deux cas sur quatre) :


// Exemple du cas dans lequel le héros est à droite du monstre
SI Héros(x) - Monstre(x) = 1 ET Héros(y) = Monstre(y) ET la direction de Monstre est Droite
  ...
FIN SI

// Exemple du cas dans lequel le héros est en dessous du monstre
SI Héros(x) = Monstre(x) ET Héros(y) - Monstre(y) = 1 ET la direction de Monstre est Bas
  ...
FIN SI


A voir si ça fonctionne, mais ça me semble la technique la plus adaptée à RPG Maker ^^.

    







Entre temps j'ai tester une technique qui m'a l'aire de fonctionner. Je sais pas si c'est la meilleur mais elle marche :)

<>Si héros > Haut : Direction fixée
  <>Si cet événement > Bas : Direction fixée
     <>Si interrupteur[0002:Attaque] : ON
etc... Et je test chaque directions, puis quand la condition est bonne (héros regarde en haut et monstre regarde en bas) j'autorise l'attaque.

Ça me semble être similaire, oui ^_^.

Pour des questions d'optimisation, à voir s'il ne faut pas mieux tester les positions avant de tester les directions ; de manière générale, organiser les tests conditionnels de manière à minimiser le nombre de tests pour éviter/réduire tout lag. Mais sinon, je pense que ta technique fonctionne tout aussi bien !

    







Par contre les monstres enlève de la vie beaucoup trop vite :S J'ai tenter de mettre un "attend un peu" mais ça n'a rien changer, c'est limite si je perd pas 2 cœurs simultanément

Il existe diverses solutions à ce problème, mais il faudrait quelques détails supplémentaires sur la façon dont fonctionne ton système A-RPG (même si calqué sur le tuto je suppose ?).

De prime abord, je dirais qu'il faut voir à quelle condition se déclenche la perte de vie :).
Une erreur assez commune est de déclencher la perte de vie pour le héros tant que le monstre est au contact de ce dernier ; à moins de s'en éloigner, on perd donc très rapidement de la vie. Je ne vois pas trop pourquoi l'attente ne fonctionne pas en revanche (car ça me semble être une bonne solution), d'où l'intérêt d'avoir des précision sur ton système.

Autre technique, au passage : réduire "numériquement" la perte de vie.
Afin de continuer à travailler avec des valeurs entières, il peut être utile de multiplier certaines valeurs (à la façon d'un changement d'échelle). Par exemple, si ton héros avait 5 PV et que l'attaque enlevait 1 PV, tu peux lui mettre 10 PV en gardant les mêmes dégâts, ou encore les doubler mais passer la vie à 15 PV, etc. A noter qu'il faut bien penser à adapter toutes les conditions relatives à ces variables si tu optes pour cette méthode (affichage des cœurs, etc).

    







Bon, désolé à tous de décrasser ce topic ^^
Mais, comme j´ai vu que certaines personnes n´arrivaient pas à bloquer le compteur de rubis à 999, alors je vous mets l´astuce la plus simple et qui est très efficace :
//Vous mettez toutes vos instructions pour l´affichage puis en dernier, vous mettez l´instruction suivante :
<>Si variable [RUBIS] > ou = à 999
  <>Modifier variable [RUBIS] rendre = à 999.
//Voilà, normalement, avec cette petite condition, vous devriez pouvoir bloquer le compteur de rubis  :mrgreen:

J´espère que vous m´en aurez pas voulut d´avoir uppé le topic ^^
Voillà, a bientot